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Vaily

3 Level (0/2700 XP for level-up) Eremita Background Goblin Race / Species / Heritage Alignment
Patrulheira
Level 1
Hit Dice: 1/1
1d10+2 Class 1
Druida
Level 2
Hit Dice: 2/2
1d8+2 Class 2

STR
10
+0
DEX
16
+3
CON
14
+2
INT
10
+0
WIS
16
+3
CHA
8
-1
28
Hit Points
+3
Initiative (DEX)
10
Armor Class (AC)
+2
Prof. Bonus
9m
Speed (walk/run/fly)
13
Passive Perception
+4 Expertise Bonus
+2 Proficiency Bonus
+2 Strength
+5 Dexterity
+2 Constitution
+0 Intelligence
+3 Wisdom
-1 Charisma
saving throws
+3 Acrobatics DEX
+3 Animal Handling WIS
+0 Arcana INT
+2 Athletics STR
-1 Deception CHA
+0 History INT
+3 Insight WIS
-1 Intimidation CHA
+0 Investigation INT
skills
+5 Medicine WIS
+2 Nature INT
+3 Perception WIS
-1 Performance CHA
-1 Persuasion CHA
+0 Religion INT
+3 Sleight of Hand DEX
+5 Stealth DEX
+5 Survival WIS
Skills
  Weapon / Attack AB Abi Dmg Dmg Type
Attacks
Visão no Escuro. Enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Ancestral Feérico. Possuí vantagem para evitar ou encerrar efeitos de encantamento sobre você.

Fúria do Pequeno. Quando causar dano com um ataque ou magia a uma criatura de tamanho maior que você, você pode fazer com que o ataque ou magia cause dano extra a criatura. O dano extra é igual ao bônus de proficiência.

Pode usar essa característica um número de vezes igual ao bônus de proficiência e recupera seus usos no final de um descanso longo. Não pode ser usado mais de uma vez no mesmo turno.

Fuga Ágil. Pode utilizar desengajar ou esconder com uma ação bônus em cada um de seus turnos.

Features & Traits

Equipment Copper: 0, Silver: 0, Electrum: 0, Gold: 0, Platinum: 0 Money
Armaduras: Leves, Médias e Escudos.

Armas: Simples e Marciais

Ferramenta: Kit de Herbalismo

Idiomas: Comum, Goblin, Élfico e Abissal.

Languages & Proficiencies
Eu estou alheio a etiqueta e expectativas sociais.

Agora que comecei a conhecer o mundo, procuro conhecer de tudo.

Personality Traits
Lógica. Emoções não podem obscurecer meus sentidos do que é certo e verdade, ou meu pensamento lógico.

Ideals
Uma vida em isolamento apenas ouvindo histórias me fizeram desejar conhecer o mundo.

Bonds
Se eu estiver em desvantagem, eu vou fugir de uma briga.

Flaws


™ & © Wizards of the Coast - D & D 5e Character Sheet v2.08, made by Tillerz - Updated: 2025-06-11
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The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment

The statblocks of your class features

Patrulheira

hit dice: 1D10
hit points at 1st level: 10 + seu modificador de Constituição
hit points at higher levels: 1d10 (ou 7) + seu modificador de Constituição
armor proficiencies: Armaduras leves, armaduras médias, escudos
weapon proficiencies: Armas simples, armas marciais
tools: Nenhuma
saving throws: Força, Destreza
skills: Escolha três dentre Adestrar Animais, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção e Sobrevivência
starting equipment:

  • (a) brunea ou (b) armadura de couro

  • (a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples corpo-a-corpo

  • (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro

  • Um arco longo e uma aljava com 20 flechas


spellcasting:
class features:
Inimigo Favorito
Você é especialista em caçar e rastrear monstruosidades. Possuí vantagem em teste de Sobrevivência (Sabedoria) para rastrear este tipo de inimigo, assim como testes de inteligência para lembrar informações sobre eles.   Quando ganha esta característica, também adquire um idioma falado pelo inimigo favorito, se eles falarem.  
Explorador Natural  
Você é particularmente familiarizado com a Umbreterna. Quando utiliza um teste de inteligência ou sabedoria envolvendo este terreno favorito, o bônus de proficiência é dobrado se utilizar uma perícia da qual é proficiente.   Quando estiver viajando por uma hora ou mais no seu terreno favorito, ganha os seguintes benefícios:  
  • Terreno difícil não diminui a velocidade de viagem do grupo.
  • Seu grupo não pode ficar perdido, a não ser por meios mágicos.
  • Mesmo quando estiver envolvido em outra atividade enquanto viaja (forragear, navegando ou rastreando), você permanece alerta aos perigos.
  • Se estiver se movendo sozinho, pode se mover furtivamente com velocidade normal.
  • Quando estiver forrageando, encontra o dobro de comida que encontraria normalmente.
  • Quando estiver rastreando outras criaturas, você também aprende o número exato delas, seus tamanhos e a quanto tempo passaram pela área.
subclass options:

Druida dos Esporos

hit dice: 1D8
hit points at 1st level:
hit points at higher levels: 1d8 (ou 6) + seu modificador de Constituição
armor proficiencies:
weapon proficiencies:
tools:
saving throws:
skills:
starting equipment:
spellcasting:
Truques
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de druida. Você aprende truques de druida adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Druida.  
Preparando e Conjurando Magias
A tabela O Druida mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.   Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de Druida. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de druida (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia.   Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de druida requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.  
Habilidade de Conjuração
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de druida, já que sua magia vem da sua devoção e sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de druida que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.   CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria   Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria    
Conjuração de Ritual
Você pode conjurar qualquer magia de druida que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.  
Foco de Conjuração
Você pode usar um foco druídico como foco de conjuração das suas magias de druida.
class features:
Druidismo
Você conhece o Druídico, o idioma secreto dos druidas. Você pode falar esse idioma e usá-lo para deixar mensagens escondidas. Você e outros que conheçam esse idioma automaticamente veem tais mensagens. Outros perceberão a presença da mensagem se passarem num teste de Sabedoria (Percepção) CD 15, mas não conseguirão decifrá-lo sem magia.  
Forma Selvagem  
A partir do 2° nível, você pode usar sua ação para assumir magicamente a forma de uma besta que você já tenha visto antes. Você pode usar essa característica duas vezes. Você recupera os usos quando termina um descanso curto ou longo.
Seu nível de druida determina as bestas em que você pode se transformar, como mostrado na tabela Formas de Besta. No 2° nível, por exemplo, você pode se transformar em qualquer besta que possui nível de desafio 1/4 ou inferior que não possua deslocamento de voo ou natação.   Você pode continuar na forma de besta por um número de horas igual à metade do seu nível de druida (arredondado para baixo). Então, você volta a sua forma original, a não ser que você gaste outro uso dessa característica. Você pode reverter a sua forma normal prematuramente usando uma ação bônus no seu turno. Você reverte automaticamente se cair inconsciente, cair a 0 pontos de vida ou morrer.   Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se aplicam:  
  • Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da besta, mas você mantem sua tendência, personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantem suas proficiências em todas as suas perícias e testes de resistência, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer ação lendária ou de covil, você não pode usá-las.
  • Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e Dados de Vida da criatura. Quando você reverte a sua forma normal, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será transferido para a sua forma normal. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano em forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá inconsciente.
  • Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da besta que você assumiu. Transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, no entanto, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado.
  • Você mantem os benefícios de todas as características de classe, raça ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar qualquer dos seus sentidos especiais, como visão no escuro, a não ser que a sua nova forma também tenha esse sentido.
  • Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão no seu espaço, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão efeito até você deixar a forma.
subclass options:
Halo de Esporos    
Começando no nível 2, você é rodeado de esporos invisíveis necróticos que são inofensivos a não ser que sejam liberados contra uma criatura próxima. Quando uma criatura que você possa ver se movimenta entrando em um espaço a até 3 metros de você, ou quando começa seu turno lá, você pode usar sua reação para causar 1D4 de dano necrótico a criatura, a não ser que ela seja bem sucedida em um teste de Resistência de Constituição contra a CD da sua magia. O dano necrótico aumenta para 1D6 no nível 6, 1D8 no nível 10 e para 1D10 no nível 14.
Entidade Simbiótica  
Também no nível 2, você ganha a habilidade de canalizar magia em seus esporos. Com uma ação, você pode gastar um uso da sua Forma Selvagem para despertar seus esporos ao invés de se transformar em uma besta e você ganha 4 pontos de vida temporário para cada nível nesta classe. Enquanto esta habilidade estiver ativada, você ganha os seguintes benefícios:
  • Quando você causar dano com seu Halo de Esporos, você rola o dado de dano uma segunda vez, adicionando o valor ao total.
  • Quando um ataque com arma corpo-a-corpo acerta o alvo, você causa 1D6 de dano necrótico a mais ao alvo.
Estes benefícios duram por 10 minutos, ou até você perder todos os pontos de vida temporário, ou até você utilizar sua Forma Selvagem novamente.

Statblocks for your familiars, mounts etc.

Statblocks for race/species of the character.

Statblocks for companions, followers and other allies.

Statblocks for your spells.

Statblocks for your Trinkets, businesses, building, castles, empires.


Created by

Izayoi.

Statblock Type

Character Sheet (latest)

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