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Bronisława Skłodowska

3 Level (0/2700 XP for level-up) Wildspacer Background Giff Race / Species / Heritage Justa / Boa Alignment
Artífice Armeira
Level 3
Hit Dice: 3/3
1d8+3 Class 1

STR
10
+0
DEX
14
+2
CON
16
+3
INT
16
+3
WIS
8
-1
CHA
14
+2
27
Hit Points
+2
Initiative (DEX)
16
Armor Class (AC)
+2
Prof. Bonus
9
Speed (walk/run/fly)
9
Passive Perception
Spellcasting ...
+5 Attack mod
INT Ability
+3 Abi Mod
13 Save DC
+4 Expertise Bonus
+2 Proficiency Bonus
+0 Strength
+2 Dexterity
+5 Constitution
+5 Intelligence
-1 Wisdom
+2 Charisma
saving throws
+2 Acrobatics DEX
-1 Animal Handling WIS
+3 Arcana INT
+2 Athletics STR
+2 Deception CHA
+5 History INT
-1 Insight WIS
+2 Intimidation CHA
+5 Investigation INT
skills
+1 Medicine WIS
+3 Nature INT
-1 Perception WIS
+2 Performance CHA
+2 Persuasion CHA
+3 Religion INT
+2 Sleight of Hand DEX
+2 Stealth DEX
+1 Survival WIS
Skills
  Weapon / Attack AB Abi Dmg Dmg Type
Adaga +4 DEX 1d4+2 Perfurante
 Acuidade, leve, arremesso (distância 6/18)
Besta +2 STR 1d8 Perfurante
 Munição (distância 24/96), recarga, duas mãos
Attacks

Spell Book

Cantrips

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Toque Chocante +5 1 ação Toque Instantâneo 1d8 VS
 Notes:Você tem vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver vestindo qualquer armadura de metal. O alvo não pode usar reações até o início do próximo turno dele.
Orientação +5 1 ação Toque Concentração, até 1 minuto 1d4 VS
 Notes:Uma vez, antes da magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a um teste de habilidade a escolha dele. Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de habilidade
Arma Bumerangue* +5 Instantâno Toque Indeterminado +1 M
 Notes:Infusão de Artífice - A arma mágica concede um bônus de +l nas jogadas de ataque e de danos e retorna para a mão do usuário imediatamente após ser usada para fazer um ataque à distância.
Arma aprimorada* Instantânea Toque Indeterminada +1 M
 Notes:Infusão de Artífice - A arma mágica concede um bônus de +1 para jogadas de ataque e de dano feitas com ela

Level 1 Spells 3 slots

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Curar ferimentos +5 1 ação Toque Instantânea 1d8 + int VS
Mísseis mágicos +5 1 ação 36 metros Instantânea 1d4+1 VS
 Notes:Você cria três dardos brilhantes de energia mística, que atingem simultaneamente uma criatura ou várias.
Onda trovejante +5 1 ação Pessoal (cubo de 4,5 metros) Instantânea 2d8 VS
 Notes:Teste de resistência de Constituição. Se falhar 2d8 de dano trovejante e será empurrada 3 metros para longe, se passar metade do dano, só.
Absorver elementos +5 1 reação Pessoal 1 rodada S
 Notes:Na primeira vez que você atingir um ataque corpo-a-corpo no seu próximo turmo, o alvo sofre 1d6 de dano extra do tipo relacionado e a magia termina.
Santuário 1 ação bônus 9 metros 1 minuto VSM
 Notes:M: um espelho pequeno de prata. Qualquer ataque deve realizar um teste de resistência de Sabedoria.
Queda suave +5 1 reação 18 metros 1 minuto VSM
 Notes:M: Uma pequena pena ou penugem similar. Raliza quando você ou uma criatura a até 18 metros cair

Equipment Copper: 0, Silver: 0, Electrum: 0, Gold: 10, Platinum: 0 Money
Línguas:
  • Comum

  • Giff

  • Celestial

  • Sylvan


Proficiências:
  • Armas de fogo

  • Armaduras, leves, médias e pesadas

  • Armas simples

  • Ferramentas de ladrão, funileiro e ferreiro

  • Navegação (espaço)

Languages & Proficiencies
"A maioria dos Giff não tem ideia de onde vem essa assim chamada Centelha stral, mas eles sentem sua presença mais fortemente quando estão no Wildspace ou no Mar Astral." "Os seres divinos que criaram os Giff foram esquecidos, seus corpos titânicos petrificados vagam no Mar Astral, isolados e irreconhecíveis nas suas formas atuais." (Spelljammer - Adventures in Space, tradução livre) Bronisława, enquanto artífice, se conecta com sua Centelha Astral através da forma de ciência que conheceu em Eberron.

"Artífices na Cidade de Sigil compartilham descobertas através do multiverso e, de lá, a gnoma artífice Vi comanda um negócio de abrangência cósmica que contrata aventureiros para resolver problemas que outros consideram insolúveis." (Caldeirão de todas as coisas de Tasha). Através de contatos em Eberron e de portos no Mar Astral, Bronislawa procura/conseguiu contato com Sigil para trabalhar como Artífice e consertar o maus como os causados pelo Império Xaryxis, Ilitides e semelhantes.

Ideals
1. Betelgeuse Orionis, uma Plasmóide Druida do Círculo das Estrelas - conheceram-se num porto no Mar Astral e tornaram-se amigas por compartilharem um passado beligerante, lutando contra ilitides, e hoje procurarem explorar Mar Astral, Wildspace, esferas de cristais, planetas, planos em busca de conexão com algo maior que interliga e dá razão a tudo.
2. Helmoltz Watts, ume Warforged Artífice Alquimista - elu vive em Eberron onde Bronislawa e elu se conheceram e ela percebeu que se conectaria com sua Centelha pelo caminho da ciência dos artífices e decidiu deixar para trás os dias de batalha junta aos Giff.

Bonds


™ & © Wizards of the Coast - D & D 5e Character Sheet v2.08, made by Tillerz - Updated: 2025-06-11
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The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment

Livro do Jogador , p. 153

Pacote de explorador

Adventuring Gear

Common

O pacote inclui:

  • 01 mochila: 30 cm3/15 kg de equipamentos - 20 po, 2,5 kg

  • 01 saco de dormir - 1 po, 3,5 kg

  • 01 kit de refeição: Essa caixa de metal contém um copo e talheres simples. A caixa se desmonta no meio, um lado pode ser utilizado como uma panela para cozinhar e o outro como um prato ou uma tigela rasa -

  • 01 caixa de fogo - Esse pequeno recipiente detém uma pederneira, isqueiro e um pavio (um pano geralmente seco embebido em óleo) usado para acender uma fogueira.
    Usá-lo para acender uma tocha – ou qualquer outra coisa exposta a um combustível abundante – leva uma ação.
    Acender qualquer outro fogo leva 1 minuto - 5 pp, 0,5 kg

  • 10 tochas - 10 pc, 5 kg

  • 10 dias de rações - 50 pp, 10 kg

  • 01 cantil: 2 litros - 2 pp, 2,5 kg

O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.


Ferramentas de ladrão

Tool

Varies

Esse conjunto de ferramentas inclui:

  • 01 pequena pasta

  • 01 conjunto de chaves mestras

  • um pequeno espelho montado em uma alça de metal

  • um conjunto de tesouras de lâminas estreitas

  • um par de alicates

Proficiência com essas ferramentas permite adicionar o bônus de proficiênciapara quaisquer testes de habilidade que você fizer para desarmar armadilhas ou abrir fechaduras.

Cost: 25 po
Weight: 0,5 kg

Spelljammer - Adventures in space, p. 8

Conjunto de Wildspacer

Adventuring Gear

Varies

  • 01 cavilha de metal

  • 01 conjunto de roupas de viajante

  • 01 Gancho de escalada

  • 15 metros de corda de cânhamo

  • 01 Bolsa contendo 10 po


Guia do mestre, p. 177

Elmo de compreensão de idiomas

Wondrous Item

Uncommon

Enquanto estiver usando este elmo, você pode usar uma ação para conjurar a magia compreender idiomas através dele, à vontade.

Cost: 4.000 po

Livro do Jogador , p. 151

Adaga

Weapon

Common

Acuidade, leve, arremesso

Type Damage Damage Range
Simple Melee 1d4 Piercing 6/16

Cost: 2 po
Weight: 0,5 kg

Livro do Jogador , p. 151

Beste Leve

Weapon

Common

Munição (distância 24/96), recarga, duas mãos

Type Damage Damage Range
Simple Ranged 1d8 Piercing 24/96

Cost: 25 po
Weight: 2,5 kg

Livro do Jogador , p. 147

Brunea

Armor (Medium)

Common

Type AC STR Req. Stealth Dis.
Medium 14 + des(2) Yes

Cost: 50 po
Weight: 22,5 kg

The statblocks of your class features

Artífice

Mestres da invenção, os artífices utilizam engenhosidade e magia para desbloquear capacidades extraordinárias em objetos. Eles veem a magia como um sistema complexo esperando para ser decodificado e então atrelado a suas magias conjuradas e invenções. Você vai encontrar tudo que precisa para interpretar um desses inventores nas próximas seções. Os artífices se utilizam de uma variedade de ferramentas para canalizar seu poder arcano. Para conjurar uma magia, um artífice pode usar suprimentos de alquimia para criar um elixir potente, suprimentos de caligrafia para escrever um selo de poder, ou ferramentas de funileiro para criar um amuleto temporário. A magia dos artífices está ligada a suasferramentas e aos seus talentos, e poucos outros personagens podem produzir a ferramenta certa para o trabalho tão bem quanto um artífice.
 

Artífices em muitos mundos

Por todo o Multiverso do D&D, artífices criam invenções e itens mágicos de guerra e de paz. Muitas vidas foram iluminadas ou salvas pelo trabalho de artífices gentis, mas incontáveis vidas também foram perdidas pela destruição em massa liberada pela criação de alguns deles.
Nos Reinos Esquecidos, a ilha de Lantan é o lar de diferentes artífices, e no mundo de Dragonlance, gnomos engenhoqueiros são frequentemente membros dessa classe.
As tecnologias estranhas nos Picos da Barreira no mundo de Greyhawk inspiraram alguns povos a trilhar o caminho dos artífices, e, em Mystara, várias nações empregam artífices para manter seus navios voadores e outros dispositivos maravilhosos em operação.
Artífices na Cidade de Sigil compartilham descobertas através do multiverso e, de lá, a gnoma artífice Vi comanda um negócio de abrangência cósmica que contrata aventureiros para resolver problemas que outros consideram insolúveis. No mundo natal de Vi, Eberron, magia é tratada como uma forma de ciência, espalhada por toda a sociedade, em grande parte pelo resultado das maravilhosas engenharias dos artífices.
hit dice: 1d8 por nível de artífice (3)
hit points at 1st level: 8 + seu modificador de Constituição (+3)
hit points at higher levels: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição (+3) por nível de Artífice após o 1°
armor proficiencies: Armaduras leves, armaduras médias, escudos
weapon proficiencies: Armas simples
tools: Ferramentas de ladrão, ferramentas de funileiro e um tipo de ferramenta de artesão a sua escolha.
saving throws: Constituição, Inteligência
skills: Escolha duas dentre Arcanismo, História, Investigação, Medicina, Natureza, Percepção e Prestidigitação. Se os segredos das armas de pólvora foram descobertos em vários cantos do multiverso de D&D. Se o seu mestre usa as regras de armas de fogo do Guia do Mestre e seu artífice teve contato com a operação de tais armas, seu artífice é proficiente com elas.
starting equipment:
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:

  • Duas armas simples a sua escolha

  • Uma besta leve e 20 virotes

  • Você escolhe entre uma armadura de couro batido ou uma brunea

  • Ferramentas de ladrão e um pacote de explorador

Se você dispensar esse equipamento inicial, bem como os itens oferecidos pelo seu antecedente, você começa com 5d4 x 10po para comprar seu equipamento.
spellcasting:
Conjuração
Característica de 1° nível de artífice
 
Você estudou o funcionamento da magia e de como conjurá-la, canalizando a magia através de objetos. Para os observadores, você não parece conjurar magias de forma convencional; você parece produzir maravilhas a partir de itens mundanos e estranhas invenções.
 
Ferramentas Exigidas
Você produz seus efeitos mágicos de artífice através de suas ferramentas. Você deve ter um foco de conjuração – especificamente ferramentas de ladrão ou algum tipo de ferramenta de artesão – em mãos quando você conjurar qualquer magia com esta característica de Conjuração (o que significa que a magia tem um componente “M” quando você a conjura). Você deve ser proficiente com a ferramenta para usá-la desta forma. Veja o capítulo de equipamentos no Livro do Jogador para as descrições dessas ferramentas. Depois de ganhar a característica Infundir Item no 2o nível, você também pode usar qualquer item que contenha uma de suas infusões como um foco de conjuração.
 
Truques (Magias de Círculo 0)
Você conhece dois truques à sua escolha da lista de magias do artífice. Em níveis mais altos, você aprende truques de artífice adicionais, conforme mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Artífice. Quando você ganha um nível nesta classe, você pode substituir um dos truques de artífice que você conhece por outro da mesma lista.

 
Preparando e Conjurando Magias
A tabela O Artífice mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de artífice. Para conjurar uma de suas magias de artífice de 1o círculo ou superior, você deve gastar um espaço do círculo da magia ou superior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um descanso longo. Você prepara a lista de magias de artífice que estão disponíveis para você conjurar escolhendo a partir da lista de magias do artífice. Ao fazer isso, escolha um número de magias de artífice igual ao seu modificador de Inteligência + metade do seu nível de artífice, arredondado para baixo (mínimo de uma magia). As magias devem ser de um círculo para o qual você tenha espaços de magia. Você pode alterar sua lista de magias preparadas quando terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de artífice requer tempo gasto ajustando seu foco de conjuração: pelo menos 1 minuto por círculo de magia para cada magia em sua lista

 
Preparando e Conjurando Magias
Inteligência é a seu atributo de conjuração para magias de artífice; sua compreensão da teoria por trás da magia permite que você a domine com uma habilidade avançada. Você usa sua inteligência sempre que uma magia de artífice se referir a seu atributo de conjuração. Adicionalmente, você usa seu modificador de Inteligência para definir a CD das salvaguardas para as magias de artífice que você conjurar e ao fazer uma jogada de ataque com magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.

 
class features:
Como um artífice, você adquire as seguintes características de classe, que estão listadas na tabela O Artífice.
 

Engenharia Mágica

Característica de 1° nível de artífice.
 
Você aprendeu como aplicar uma centelha de magia em objetos mundanos. Para usar esta característica, você deve ter ferramentas de ladrão ou ferramentas de artesão em mãos. Você então toca um objeto não mágico Minúsculo como uma ação e dá a ele uma das seguintes propriedades mágicas a sua escolha:
  • O objeto emite luz plena em um raio de 1,5 metros e meia-luz por mais 1,5 metros.
  • Sempre que tocado por uma criatura, o objeto emite uma mensagem gravada que pode ser ouvida a até 3 metros de distância. Você pronuncia a mensagem quando concede esta propriedade ao objeto, e a gravação não pode ter mais do que 6 segundos de duração.
  • O objeto emite continuamente a sua escolha de um odor ou um som não verbal (vento, ondas, farfalhar ou semelhantes). O fenômeno escolhido é perceptível a até 3 metros de distância.
A propriedade escolhida dura indefinidamente. Com uma ação, você pode tocar o objeto e encerrar a propriedade. Você pode aplicar magia a vários objetos, tocando um objeto cada vez que você utiliza esta característica, embora cada objeto possa conter apenas uma a propriedade por vez. O número máximo de objetos que você pode afetar dessa maneira ao mesmo tempo é igual a seu modificador de Inteligência (mínimo de um objeto). Se você tentar exceder o seu máximo,a propriedade mais antiga é imediatamente encerrada,e então a nova propriedade se aplica.

 

Infundir Item

Característica de 2° nível de artífice.
Você ganha a habilidade de imbuir itens mundanos com certas infusões mágicas, transformando esses objetos em itens mágicos.

 
Infusões conhecidas
Quando você adquire essa característica, escolha quatro infusões de artífice para aprender, selecionando entre aquelas na seção "Infusões do Artífice" ao final da descrição da classe. Você aprende infusões adicionais a sua escolha quando você alcança certos níveis nesta classe, conforme mostrado na coluna Infusões Conhecidas da tabela O Artífice. Sempre que você ganha um nível nesta classe você pode substituir uma das infusões de artífice que você conhece por uma nova.

 
Infundindo um item
Sempre que terminar um descanso longo, você pode tocar um objeto não mágico e infundi-lo com uma de suas infusões de artífice, transformando-o em um item mágico. Uma infusão funciona apenas em certos tipos de objetos, como especificado na descrição da infusão. Se o item requer sintonização, você pode sintonizar-se com ele no instante em que você infunde esse item. Se você decidir se sintonizar com o item mais tarde, você deve fazer isso através do processo normal para a sintonização (veja as regras de sintonização no Guia do Mestre). Sua infusão permanece em um item indefinidamente, mas quando você morre, a infusão desaparece após um número de dias igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1 dia). A infusão também desaparece se você substituir o seu conhecimento daquela infusão. Você pode infundir mais de um objeto não mágico no final de um descanso longo; o número máximo de objetos encontra-se na coluna Itens infundidos da tabela O Artífice. Você deve tocar cada um dos objetos, e cada uma de suas infusões pode estar em apenas um objeto de uma vez. Além disso, nenhum objeto pode suportar mais do que uma de suas infusões de cada vez. Se você tentar exceder seu número máximo de infusões, a infusão mais antiga se encerra, e então a nova infusão é aplicada. Se uma infusão tem seu efeito encerrado em um item que contém outras coisas, como uma mochila de carga, seu conteúdo aparece inofensivamente dentro e ao redor de seu espaço.
subclass options:
Especialização de Artífice
Característica de 3° nível de artífice.
Escolha o tipo de especialista que você é: Alquimista, Armeiro, Atirador, ou Ferreiro de Batalha, cada uma delas sendo detalhada depois da descrição da classe. Sua escolha concede a você características no 5° nível e novamente no 9° nível e no 15° nível.

 
A ferramenta certa para o trabalho
Característica de 3° nível de artífice.
Você aprendeu como produzir exatamente a ferramenta que você precisa: com ferramentas de ladrão ou de artesão em mãos, você pode criar magicamente um conjunto de ferramentas de artesão em um espaço desocupado a até de 1,5 metros de você. Esta criação requer 1 hora de trabalho ininterrupto, que pode coincidir com um descanso curto ou longo. Embora sejam produzidas a partir de magia, as ferramentas não são mágicas e desaparecem quando você utiliza essa característica novamente.

 

Especializações de Artífice

Artífices seguem muitas disciplinas. Aqui estão as opções de especialização que você pode escolher no 3° nível.

 

Armeiro

Um artífice que se especializou como um Armeiro modifica sua armadura para funcionar quase como uma segunda pele. A armadura é aprimorada para aguçar a magia do artífice, desencadear ataques potentes e gerar uma defesa formidável. O artífice se liga a esta armadura, tornando-se uno com ela mesmo enquanto a testa e refina suas capacidades mágicas.

 
Ferramentas ideais
Característica de 3° nível de armeiro
Você ganha proficiência com armaduras pesadas. Você também ganha proficiência com ferramentas de ferreiro. Se você já tem proficiência com essa ferramenta, você ganha proficiência com outro tipo de ferramenta de artesão a sua escolha.

 
Magias de Armeiro
Característica de 3° nível de armeiro
Você sempre tem certas magias preparadas depois de alcançar alguns níveis específicos nesta classe, conforme mostrado na tabela Magias de Armeiro. Essas magias contam como magias de artífice para você, mas elas não são consideradas entre o número de magia de artífice que você pode preparar.

 
Armadura Arcana
Característica de 3° nível de armeiro
Suas explorações metalúrgicas levaram você a fazer de sua armadura um canal para sua magia. Usando uma ação, você pode transformar uma armadura que esteja vestindo em uma Armadura Arcana, desde que você tenha ferramentas de ferreiro em mãos. Você ganha os seguintes benefícios ao usaresta armadura:

  • Se a armadura normalmente tem um requisito de Força, a
  • Armadura Arcana não tem esse requisito para você.
  • Você pode usar a Armadura Arcana como um foco de conjuração para suas magias de artífice.
  • A armadura se prende a você e não pode ser removida contra sua vontade. Ela também se expande para cobrir todo o seu corpo, embora você possa retrair ou implantar o elmo como uma ação bônus. A armadura substitui qualquer membro ausente, funcionando de forma idêntica ao membro que ela substitui.
  • Você pode tirar ou vestir a armadura como uma ação. A armadura continua a ser uma Armadura Arcana até você vestir outra armadura ou morrer.
 
Modelo de Armadura
Característica de 3o° nível de armeiro
Você pode personalizar sua Armadura Arcana. Quando você faz isso, escolha um dos seguintes modelos de armadura:Guardião ou Infiltrador. O modelo que você escolhe fornece benefícios especiais enquanto você o usa. Cada modelo inclui uma arma especial. Quando você ataca com essa arma, você pode adicionar seu modificador de inteligência, em vez do de Força ou Destreza, para as jogadas de ataque e dano. Você pode trocar o modelo da armadura sempre que terminar um descanso curto ou longo, desde que você tenha ferramentas de ferreiro em mãos.

 
Guardião.
Você projeta sua armadura para estar na linha de frente do conflito. Ela possui os seguintes recursos:
Manoplas Trovejantes.
Cada uma das manoplas da armadura conta como uma arma simples corpo a corpo, enquanto você não estiver segurando nada com ela, e ela provoca ld8 de dano trovejante em um acerto. Uma criatura atingida pela manopla tem desvantagem nas jogadas de ataque contra outros alvos exceto você até o início de seu próximo turno, uma vez que a armadura emite magicamente um pulso de distração quando a criatura ataca outra pessoa.
Campo Defensivo. Com uma ação bônus, você pode ganhar pontos de vida temporários iguais ao seu nível nesta classe, substituindo quaisquer pontos de vida temporários que você já tenha. Você perde esses pontos de vida temporários se tirar a armadura. Você pode usar esta ação bônus um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.

 
Infiltrador.
Você personaliza sua armadura para ações mais sutis. Ela possui os seguintes recursos
Lança-Relâmpagos. Um nódulo semelhante a uma gema aparece em um de seus punhos armadurados ou em se peito (a sua escolha). Ele conta como uma arma simples de ataque à distância, com um alcance normal de 27 metros e um alcance longo de 90 metros, e provoca 1d6 de dano elétrico em um acerto. Uma vez em cada um de seus turnos, ao acertar uma criatura com essa arma, você pode causar ld6 de dano elétrico extra a esse alvo.
Passos Energizados. Seu deslocamento aumenta em 1,5m. Campo de Amortecimento. Você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Se a armadura normalmente impõe desvantagem em tais testes, a vantagem e desvantagem cancelam uma a outra, como ocorre normalmente.

Afiador mental

Uma armadura ou manto

O item infundido pode enviar um pulso para o usuário para reorientar sua mente. O item tem 4 cargas. Quando o usuário falha em uma salvaguarda de Constituição para manter a concentração em uma magia, o usuário pode usar sua reação para gastar 1 das cargas do item para ser bem sucedido ao invés disso. O item recupera ld4 cargas diariamente ao amanhecer.

Statblocks for your familiars, mounts etc.

Statblocks for race/species of the character.

Spelljammer - Adventures in space

Giff

Giff are tall, broad-shouldered folk with hippo-like features.

Some have smooth skin, while others have short bristles on their faces and the tops of their heads. As beings of impressive size and unforgettable appearance, giff are noticed wherever they go.

Most giff believe they originated on one world, but their home world is now the stuff of legend, because no living giff has seen it or knows where it is.

The divine beings who created giff have likewise been forgotten. Their titanic petrified bodies drift on the Astral Sea, isolated and unrecognizable in their current forms.

Although they don't realize it, giff are drawn to the Astral Plane because, on a deep psychic level, they remain connected to their creator gods, who have just enough divine spark left in them to imbue giff with sparks of their own, which giff have learned to channel through their weapons.

Most giff have no idea where this so-called astral spark comes from, but they feel its presence most strongly when they are in Wildspace or the Astral Sea.

Giff are split into two camps concerning how their name is pronounced. Half of them say it with a hard g, half with a soft g.

Disagreements over the correct pronunciation often blossom into hard feelings, loud arguments, and head-butting contests, but they rarely escalate beyond that.

ability score increase: Increase one of those scores by 2 and increase a dif­ ferent score by 1 , or increase three different scores by 1.
age:
alignment: Justa boa
Size: Medium
speed: Your walking speed is 30 feet, and you have a swimming speed equal to your walking speed.
Languages: Comum, celestial
race features:
Astral Spark.

Your psychic connection to the Astral Plane enables you to mystically access a spark of divine power, which you can channel through your weapons.

When you hit a target with a simple or martial weapon, you can cause the target to take extra force damage equal to your proficiency bonus.

You can use this trait a number of times equal to your proficiency bonus, but you can use it no more than once per turn. You regain all expended uses when you finish a long rest.

Firearms Mastery.

You have a mystical connection to firearms that traces back to the gods of the giff, who delighted in such weapons. You have proficiency with all firearms and ignore the loading property of any firearm.

In addition, attacking at long range with a firearm doesn't impose disadvantage on your attack roll.

Hippo Build.
You have advantage on Strengthbased ability cheGks and Strength saving throws.

In addition, you count as one size larger when determining your carrying capacity and the weight you can push, drag, or lift.

Wildspacer

You were raised in the void of Wildspace-home to asteroid miners, moon farmers, and other hardy folk.
Perhaps you grew up in a far-flung settlement such as the Rock of Bra! (described in chapter 3), or you spent your early years on the crew of a spelljamming ship, performing helpful chores such as swabbing the deck, loading and offloading cargo, and scraping barnacles off the hull.
Whatever your history, life in Wildspace has toughened you so well that you are as brave as a miniature giant space hamster when it comes to facing the terrors and other challenges of the airless night.
 

CLOSE ENCOUNTER
You had a harrowing encounter with one of Wildspace's many terrors.
You escaped with your life, but the encounter left you with a scar or two, or perhaps a recurring nightmare.
Roll on the Close Encounter table to determine which creature nearly got the best of you.
Creatures marked with an asterisk appear in Boa's Astral Menagerie; the others are described in the Monster Manual.  
CLOSE ENCOUNTER
  1. Creature
  2. Beholder
  3. Cosmic horror*
  4. Feyr*
  5. Lunar dragon*
  6. Mind flayer
  7. Neh-thalggu*
  8. Neogi*
  9. Space clown*
  10. Vampirate*
  11. Void scavver*

Skill Proficiencies Athletics, Survival
Tool Proficiencies Navigator's tools, vehicles (space)
Equipment
  • A belaying pin (club)
  • A set of traveler's clothes
  • A grappling hook
  • 50 feet of hempen rope
  • A pouch containing 10 gp

Features

WILDSPACE ADAPTATION
You gain the Tough feat from the Player's Handbook.
  In addition, you learned how to adapt to zerogravity.
  Being weightless doesn't give you disadvantage on any of your melee attack rolls (see "Weightlessness" in chapter 2).

Statblocks for companions, followers and other allies.

Betelgeuse

5 Level (0/14000 XP for level-up) Andarilho astral Background Plasmóide Race / Species / Heritage Caótica neutra Alignment
Druida
Level 5
Hit Dice: 5/5
1d8+2 Class 1

STR
10
+0
DEX
13
+1
CON
14
+2
INT
13
+1
WIS
18
+4
CHA
8
-1
38
Hit Points
+1
Initiative (DEX)
14
Armor Class (AC)
+3
Prof. Bonus
10 m
Speed (walk/run/fly)
17
Passive Perception
Spellcasting ...
+7 Attack mod
WIS Ability
+4 Abi Mod
15 Save DC
+6 Expertise Bonus
+3 Proficiency Bonus
+0 Strength
+3 Dexterity
+4 Constitution
+2 Intelligence
+11 Wisdom
-2 Charisma
saving throws
+1 Acrobatics DEX
+4 Animal Handling WIS
+1 Arcana INT
+0 Athletics STR
-1 Deception CHA
+1 History INT
+7 Insight WIS
-1 Intimidation CHA
+1 Investigation INT
skills
+4 Medicine WIS
+1 Nature INT
+7 Perception WIS
-1 Performance CHA
-1 Persuasion CHA
+4 Religion INT
+1 Sleight of Hand DEX
+1 Stealth DEX
+7 Survival WIS
Skills
  Weapon / Attack AB Abi Dmg Dmg Type
Cimitarra +7 DEX 1d6+1 Cortante
Attacks

Spell Book

  • Kit de Herbalistmo

  • Cimitarra 1d6)

  • Escudo sentinela (+2)

  • Armadura de couro (12+des)

  • Pergaminho mágico

  • Pergaminho mágico

Equipment Copper: 0, Silver: 0, Electrum: 0, Gold: 0, Platinum: 0 Money
Celestial

Languages & Proficiencies


™ & © Wizards of the Coast - D & D 5e Character Sheet v2.08, made by Tillerz - Updated: 2025-06-11
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Statblocks for your spells.

Level 0 Spells

Livro do Jogador, p. 288

Toque Chocante

0-level (Cantrip) Evocation

Casting Time: 1 ação
Range/Area: Toque
Components: Verbal, Somático
Materials: -
Duration: Instantânea
Damage/Effect: Elétrico
Eletricidade surge da sua mão para transmitir um choque em uma criatura que você tentar tocar.
  Faça um ataque corpo-a-corpo com magia contra o alvo.
  Você tem vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver vestindo qualquer armadura de metal.
  Se atingir, o alvo sofre 1d8 de dano elétrico e não pode usar reações até o início do próximo turno dele.
At higher levels: Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 3°.
Available for: Artífice

Livro do Jogador , p. 266

Orientação

0-level (Cantrip) Divination

Casting Time: 1 Ação
Range/Area: Toque
Components: Verbal, Somático
Materials: -
Duration: Concentração, até 1 minuto
Attack/Save: -
Damage/Effect: -
Você toca uma criatura voluntária.
  Uma vez, antes da magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a um teste de habilidade a escolha dele.
  Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de habilidade. Após isso, a magia termina.
Available for: Artífice

Caldeirão de Tasha para tudo, p.19

Arma aprimorada*

0-level (Cantrip) Conjuration

Casting Time: Instantânea
Range/Area: Toque
Components: Material
Materials: Uma arma simples ou marcial
Duration: Indefinida

Infusão de artífice:

Esta arma mágica concede um bônus de +1 para jogadas de ataque e de dano feitas com ela.
At higher levels: O bônus aumenta para +2 quando você atinge o 10o nível nesta classe.
Available for: Artífice

Caldeirão de Tasha para tudo, p.19

Arma Bumerangue*

0-level (Cantrip) Conjuration

Casting Time: Instantânea
Range/Area: Toque
Components: Material
Materials: Uma arma simples ou marcial com a propriedade arremesso
Duration: Indefinida
Damage/Effect: bônus de +l nas jogadas de ataque e de danos

Infusão de Artífice


Esta arma mágica concede um bônus de +l nas jogadas de ataque e de danos feitas com ela, e ela retorna para a mão do usuário imediatamente após ser usada para fazer um ataque à distância.
Available for: Artífice

Level 1 Spells

Livro do Jogador, p. 259

Mísseis mágicos

1-level Evocation

Casting Time: 1 ação
Range/Area: 36 metros
Components: Verbal, Somático
Duration: Instantânea
Damage/Effect: Energia mística
Você cria três dardos brilhantes de energia mística.
  Cada dardo atinge uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance.
  Um dardo causa 1d4 + 1 de dano de energia ao alvo. Todos os dardos atingem simultaneamente e você pode direciona-los para atingir uma criatura ou várias.
At higher levels: Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a magia cria um dardo adicional para cada nível do espaço acima do 1°.
Available for: Artífice

Livro do Jogador , p. 266

Onda trovejante

1-level Evocation

Casting Time: 1 ação
Range/Area: Pessoal (cubo de 4,5 metros)
Components: Verbal, Somático
Duration: Instantânea
Attack/Save: Teste de resistência - Constituição
Damage/Effect: Força trovejante
Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você.
  Cada criatura num cubo de 4,5 metros originado em você, deve realizar um teste de resistência de Constituição.
  Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá 2d8 de dano trovejante e será empurrada 3 metros para longe de você.
  Se obtive sucesso na resistência, a criatura sofrerá metade desse dano e não será empurrada.
  Além disso, objetos soltos que estiverem completamente dentro da área de efeito serão automaticamente empurrados 3 metros para longe de você pelo efeito da magia e a magia emitirá um ressonante barulho de trovão audível a até 90 metros.
At higher levels: Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1°.
Available for: Artífice

Guia de Xanatar para todas as coisas, p.150

Absorver elementos

1-level Abjuration

Casting Time: 1 reação, que você faz quando sofre dano de ácido, frio , fogo , elétrico ou trovejante
Range/Area: Pessoal
Components: Somático
Materials: -
Duration: 1 rodada
Attack/Save: -
Damage/Effect: Energia
A magia reverte parte da energia recebida, minimizando seu efeito em você e armazenando-a no seu próximo ataque corpo-a-corpo.
  Você tem resistência ao tipo de dano pertinente, incluindo do ataque que desencadeou a magia, até o início o seu próximo tumo.
  Além disso, da primeira vez que você atingir um ataque corpo-a-corpo no seu próximo tumo, o alvo sofre 1d6 de dano extra do tipo relacionado e a magia termina.
At higher levels: Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano extra aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
Available for: Artífice

Livro do Jogador, p. 280

Santuário

1-level Abjuration

Casting Time: 1 ação bonus
Range/Area: 9 metros
Components: Verbal, Somático, Material
Materials: Um pequeno espelho de prata
Duration: 1 minuto
Você protege uma criatura, dentro do alcance, contra ataques.
  Até a magia acabar, qualquer criatura que tentar atacar ou usar magias que causem dano contra criatura protegida deve, primeiro, realizar um teste de resistência de Sabedoria.
  Se falhar na resistência, a criatura deve escolher um novo alvo ou perderá o ataque ou magia.
  Essa magia não protege a criatura contra efeitos de área, como a explosão de uma bola de fogo.
  Se a criatura protegida realizar um ataque ou conjurar uma magia que afete uma criatura inimiga, essa magia acaba.
Available for: Artífice

Livro do Jogador, p. 236

Curar ferimentos

1-level Evocation

Casting Time: 1 ação
Range/Area: Toque
Components: Verbal, Somático
Materials: -
Duration: Instantânea
Attack/Save: -
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração.
  Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou constructos.
At higher levels: Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.
Available for: Artífice

Livro do Jogador , p. 273

Queda suave

1-level Transmutation

Casting Time: 1 reação, que você realiza quando você ou uma criatura a até 18 metros cair
Range/Area: 18 metros
Components: Verbal, Somático, Material
Materials: Uma pequena pena ou penugem similar
Duration: 1 minuto
Escolha até cinco criaturas caindo, dentro do alcance.
  A taxa de descendência de uma criatura caindo é reduzida para 18 metros por rodada, até o fim da magia.
  Se a criatura aterrissar antes da magia acabar, ela não sofre nenhum dano de queda, pode aterrissar em pé e a magia termina para essa criatura.
Available for: Artífice

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