Magieresistenz. Der Quasit hat Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte.
Klauen (Biss in Tierform). Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m. Treffer: 5 (1d4 + 3) Hiebschaden, und das Ziel muss einen DC10 Konstitutionsrettungswurf ablegen, um nicht 5 (2d4) Giftschaden zu erleiden und bis zum Beginn des nächsten Zuges vom Quasit vergiftet zu werden.
Gestaltswandel. Der Quasit kann seine Aktion verwenden, um den Zauber Verwandlung zu nutzen und die Gestalt einer Feldermaus (Geschwindigkeit 3 m, fliegen 12 m), eines Tausendfüßlers (12 m, klettern 12 m) oder einer Kröte (12 m, schwimmen 12 m) anzunehmen oder wieder zu seiner Dämonengestalt zurückzukehren. Seine Spielwerte sind in jeder Gestalt gleich, bis auf die angegebenen Geschwindigkeiten. Jede Ausrüstung, die der Quasit trägt oder in der Hand hält, wird mit verwandelt. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt.
Verängstigen (1/Tag). Eine Kreatur nach Wahl des Quasits innerhalb von 6 m muss einen DC10 Weisheitsrettungswurf schaffen, um nicht für 1 Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden Zuges wiederholen - mit Nachteil, wenn der Quasit noch immer in Sichtweite ist - und den Effekt bei einem Erfolg vorzeitig beenden.
Unsichtbarkeit. Der Quasit kann sich magisch unsichtbar machen, bis er angreift, Schaden verursacht, Verängstigen verwendet, oder seine Konzentration endet. Jede Ausrüstung, die der Quasit trägt oder in der Hand hält, wird mit ihm unsichtbar.
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