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Quasit CR: 1

Tiny unhold (dämon), chaotisch böse
Armor Class: 13
Hit Points: 25 (10d4) 10d4
Speed: 12 m

STR

5 -3

DEX

17 +3

CON

10 +0

INT

7 -2

WIS

10 +0

CHA

10 +0

Skills: Heimlichkeit +5
Damage Resistances: Blitz, Feuer, Kälte
Damage Immunities: Gift
Condition Immunities: Vergiftet
Senses: Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 10
Languages: Gemeinsprache, Abyssal
Challenge Rating: 1 ( 200 XP)
Proficiency Bonus: +2

Magieresistenz. Der Quasit hat Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte.

Actions

Klauen (Biss in Tierform). Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m. Treffer: 5 (1d4 + 3) Hiebschaden, und das Ziel muss einen DC10 Konstitutionsrettungswurf ablegen, um nicht 5 (2d4) Giftschaden zu erleiden und bis zum Beginn des nächsten Zuges vom Quasit vergiftet zu werden.
  Gestaltswandel. Der Quasit kann seine Aktion verwenden, um den Zauber Verwandlung zu nutzen und die Gestalt einer Feldermaus (Geschwindigkeit 3 m, fliegen 12 m), eines Tausendfüßlers (12 m, klettern 12 m) oder einer Kröte (12 m, schwimmen 12 m) anzunehmen oder wieder zu seiner Dämonengestalt zurückzukehren. Seine Spielwerte sind in jeder Gestalt gleich, bis auf die angegebenen Geschwindigkeiten. Jede Ausrüstung, die der Quasit trägt oder in der Hand hält, wird mit verwandelt. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt.
  Verängstigen (1/Tag). Eine Kreatur nach Wahl des Quasits innerhalb von 6 m muss einen DC10 Weisheitsrettungswurf schaffen, um nicht für 1 Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden Zuges wiederholen - mit Nachteil, wenn der Quasit noch immer in Sichtweite ist - und den Effekt bei einem Erfolg vorzeitig beenden.
  Unsichtbarkeit. Der Quasit kann sich magisch unsichtbar machen, bis er angreift, Schaden verursacht, Verängstigen verwendet, oder seine Konzentration endet. Jede Ausrüstung, die der Quasit trägt oder in der Hand hält, wird mit ihm unsichtbar.

Quasits suchen die Unteren Ebenen heim. Sie sind körperlich schwach und bleiben in den Schatten, um Unheil und Chaos zu stiften. Mächtigere Dämonen nutzen Quasits als Spione und Botschafter, wenn sie sie nicht verschlingen oder in Stücke reißen, um sich die Zeit zu vertreiben.
Ein Quasit kann Tiergestalten annehmen, doch in seiner wahren Gestalt sieht er wie ein 60 Zentimeter großer, grüner Humanoider mit einem stachligen Schwanz und Hörnern aus. Quasiten haben Krallen an den Fingern und Zehen, und sie übertragen ein irritierendes Gift. Sie ziehen es vor, unsichtbar zu sein, wenn sie angreifen.   Unermüdlich zerstörerisch, lieben es Quasits Zwietracht durch fiese Streiche, Sabotagen und Hinterhalte zu säen. Diese kleinen Dämonen nutzen Chaos und Gewalt, um andere zu terrorisieren und dazu zu bringen, selbst chaotische und niederträchtige Taten zu vollführen.
Viele sterbliche Zauberwirker, welche an anderen Ebenen der Existenz interessiert sind, beschwören Quasite gerne als Vertraute, da diese einfach zu beschwören sind und nur liebend gerne ihrem Meister dienen. Doch ein Quasi spielt meist nur den unterwürfigen Diener, denn versucht er stets seinen sterblichen Meister zu immer größeren Taten des Chaos und des Bösen zu verleiten.
 

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