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Leucis Edward Immon

3 Level (918/2700 XP for level-up) Ermitaño Background Tiefling (Baalzebul) Race / Species / Heritage Neutral Bueno Alignment
Artificer Alquimista
Level 3
Hit Dice: 1/3
1d8+1 Class 1

STR
10
+0
DEX
14
+2
CON
13
+1
INT
16
+3
WIS
11
+0
CHA
15
+2
21
Hit Points
+2
Initiative (DEX)
14
Armor Class (AC)
+2
Prof. Bonus
30/60
Speed (walk/run/fly)
10
Passive Perception
2 / 2
Infusión de objetos
1 / 1
Elixir experiemntal
Spellcasting ...
+5 Attack mod
INT Ability
+3 Abi Mod
13 Save DC
+4 Expertise Bonus
+2 Proficiency Bonus
+0 Strength
+2 Dexterity
+3 Constitution
+5 Intelligence
+0 Wisdom
+2 Charisma
saving throws
+2 Acrobatics DEX
+0 Animal Handling WIS
+5 Arcana INT
+0 Athletics STR
+2 Deception CHA
+3 History INT
+0 Insight WIS
+2 Intimidation CHA
+3 Investigation INT
skills
+2 Medicine WIS
+3 Nature INT
+0 Perception WIS
+2 Performance CHA
+2 Persuasion CHA
+5 Religion INT
+4 Sleight of Hand DEX
+2 Stealth DEX
+0 Survival WIS
Skills
  Weapon / Attack AB Abi Dmg Dmg Type
Bastón +2 STR 1d6 Contundente
 Versátil
Daga +4 DEX 1d4+2 Cortante
 Finura, ligero, arrojadizo (20/60 pies).
Ballesta ligera +4 DEX 1d8+2 Perforante
 Munición (80/320 pies), recarga, a dos manos
Bastón a dos manos +2 STR 1d8 Contundente
 Versátil
Attacks

Spell Book

Cantrips

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Salpicadura de ácido +5 1 acción 60 Instantaneo 1d6 VSM Un vial de acido
 Notes:Lanzas una burbuja de ácido. Elige una criatura visible dentro del alcance, o dos visibles dentro del alcance, a menos de 1,5 metros de distancia. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d6 de daño por ácido. El daño de este hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 ( 2d6 ), el nivel 11 ( 3d6 ) y el nivel 17 ( 4d6 ).
Spray venenoso +5 1 acción 10 Instantáneo 1d12 VSM Un gotero de veneo
 Notes:Extiendes la mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y proyectas una nube de gas nocivo desde la palma. La criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución o recibirá 1d12 de daño por veneno. El daño de este hechizo aumenta en 1d12 cuando alcanzas el nivel 5 ( 2d12 ), el nivel 11 ( 3d12 ) y el nivel 17 ( 4d12 ).
Taumaturgia 1 acción 30 1 minuto V
 Notes:Manifiestas una pequeña maravilla, una señal de poder sobrenatural, dentro del alcance. Creas uno de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance: Tu voz resuena hasta tres veces más fuerte de lo normal durante 1 minuto. Haces que las llamas parpadeen, se iluminen, se atenúen o cambien de color durante 1 minuto. Provocas temblores inofensivos en el suelo durante 1 minuto. Creas un sonido instantáneo que se origina desde un punto de tu elección dentro del alcance, como el retumbar de un trueno, el grito de un cuervo o susurros siniestros. Provoca instantáneamente que una puerta o ventana desbloqueada se abra o se cierre de golpe. Alteras la apariencia de tus ojos por 1 minuto. Si lanzas este hechizo varias veces, puedes tener hasta tres de sus efectos de 1 minuto activos a la vez, y puedes descartar dicho efecto como una acción.

Level 1 Spells 3 slots

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Curar heridas +5 1 acción Toque Instantáneo 1d8+3 VSM Una porción de ungüento
 Notes:Una criatura que toques recupera 1d8 puntos de golpe + tu modificador por habilidad de lanzamiento de conjuros. Este conjuro no afecta a muertos vivientes ni a constructos. En niveles superiores. Al lanzar este conjuro usando una ranura de conjuro de nivel 2 o superior, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel de ranura superior al 1.
Fuego de hadas +5 1 acción 60 Concentración , hasta 1 minuto VM Un vial de aceite fosforescente.
 Notes:Cada objeto en un cubo de 20 pies dentro del alcance se ilumina con luz azul, verde o violeta (a tu elección). Cualquier criatura en el área al lanzar el hechizo también se ilumina si falla una tirada de salvación de Destreza. Mientras dura el hechizo, los objetos y las criaturas afectadas emiten una luz tenue en un radio de 10 pies. Cualquier tirada de ataque contra una criatura u objeto afectado tiene ventaja si el atacante puede verlo, y la criatura u objeto afectado no puede beneficiarse de ser invisible .
Grasa 1 Acción 60 1 minuto VSM Manteca de cerdo
 Notes: Una grasa resbaladiza cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies centrado en un punto dentro del alcance y lo convierte en un terreno difícil durante todo el tiempo. Cuando aparece la grasa, toda criatura que se encuentre en su área debe superar una tirada de salvación de Destreza o caerá boca abajo . Una criatura que entre en el área o termine su turno allí también debe superar una tirada de salvación de Destreza o caerá boca abajo .
Santuario 1 Acción Adicional 30 1 minuto VSM Un vial de nitrato de plata
 Notes:Proteges a una criatura dentro del alcance contra ataques. Hasta que el hechizo termine, cualquier criatura que la ataque o un hechizo dañino la haga objetivo debe realizar primero una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada, la criatura debe elegir un nuevo objetivo o perderá el ataque o el hechizo. Este hechizo no protege a la criatura protegida de efectos de área, como la explosión de una bola de fuego . Si la criatura protegida realiza un ataque, lanza un hechizo que afecta a un enemigo o inflige daño a otra criatura, este hechizo termina.
Rayo de enfermedad +4 1 Acción 60 pies Instantáneo 2d8 VS
 Notes:Un rayo de repugnante energía verdosa arremete contra una criatura a su alcance. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra el objetivo. En un golpe, el objetivo recibe 2d8 de daño de veneno y debe hacer una tirada de salvación de Constitución. En una salvación fallida, también se envenena hasta el final de tu próximo turno.

Descubrimiento.


El tranquilo aislamiento de tu extensa ermita te dio acceso a un descubrimiento único y poderoso. La naturaleza exacta de esta revelación depende de la naturaleza de tu aislamiento. Podría ser una gran verdad sobre el cosmos, las deidades, los poderosos seres de los planos exteriores o las fuerzas de la naturaleza. Podría ser un sitio que nadie más ha visto jamás. Quizás hayas descubierto un hecho olvidado hace mucho tiempo, o desenterrado alguna reliquia del pasado que podría reescribir la historia. Podría ser información perjudicial para quienes te condenaron al exilio, y de ahí el motivo de tu regreso a la sociedad.

Trabaje con su DM para determinar los detalles de su descubrimiento y su impacto en la campaña.

Envenenador.


Obtendrás los siguientes beneficios:
Aumento de puntuación de habilidad. Aumenta tu destreza o inteligencia en 1, hasta un máximo de 20.
Veneno potente. Al realizar una tirada de daño que inflige daño por veneno, se ignora la resistencia al daño por veneno.
Preparar Veneno. Obtienes competencia con el Kit del Envenenador. Con 1 hora de trabajo usando dicho kit y gastando 50 PO en materiales, puedes crear una cantidad de dosis de veneno igual a tu Bonificador de Competencia. Como Acción Adicional, puedes aplicar una dosis de veneno a un arma o munición. Una vez aplicado, el veneno conserva su potencia durante 1 minuto o hasta que inflijas daño con el objeto envenenado, lo que ocurra antes. Cuando una criatura recibe daño del objeto envenenado, debe superar una tirada de salvación de Constitución (CD 8 más el modificador de la habilidad incrementado por esta dote y tu Bonificador de Competencia) o recibir 2d8 puntos de daño por Veneno y permanecer en estado de Envenenado hasta el final de tu siguiente turno.

Features & Traits

  • Un estuche de pergaminos lleno de notas de tus estudios.

  • Ropa de invierno

  • Ropa común

  • Kit de herboristería

  • Una daga

  • Un bastón

  • Ballesta ligera

  • 20 Virotes

  • Una armadura de cuero

  • Herramientas de laron

  • Paquete de mazmorras

  • Kuttes de curación (2d4+2) cada 2 semanas o la mitad en una semana

  • Paquete de explorador de masmorraz

  • Periapto de salud roto

  • Tapones de oido

  • Herramientas de manitas

  • Papá

  • 2 Picos

  • 2 Quelíceros de araña

  • 2 Venenos potentes

  • Hierbas varias



Equipment Copper: 0, Silver: 2, Electrum: 0, Gold: 48, Platinum: 0 Money
Herramientas necesarias.
Produce los efectos de tus hechizos de artífice mediante tus herramientas. Debes tener un foco de lanzamiento de conjuros —específicamente herramientas de ladrón o algún tipo de herramienta de artesano— en la mano al lanzar cualquier hechizo con esta característica (lo que significa que el hechizo tiene un componente "M" al lanzarlo). Debes ser competente con la herramienta para usarla de esta manera. Consulta el capítulo 5, "Equipo", del Manual del Jugador para obtener descripciones de estas herramientas.
Después de obtener la característica Infundir objeto en el nivel 2, también puedes usar cualquier objeto que lleve una de tus infusiones como foco de lanzamiento de conjuros.

La magia del artificio
Como artífice, utilizas herramientas para lanzar tus hechizos. Al describir tu lanzamiento de hechizos, piensa en cómo usas una herramienta para realizar el efecto del hechizo. Si lanzas "curar heridas" con suministros de alquimista, podrías producir rápidamente un ungüento. Si lo lanzas con herramientas de manitas, podrías tener una araña mecánica en miniatura que cura heridas. Cuando lanzas "espray venenoso", podrías arrojar químicos fétidos o usar una varita que escupe veneno. El efecto del hechizo es el mismo que para un lanzador de hechizos de cualquier otra clase, pero tu método de lanzamiento es especial.

El mismo principio se aplica al preparar tus hechizos. Como artífice, no estudias un libro de hechizos ni rezas para prepararlos. En cambio, trabajas con tus herramientas y creas los objetos especializados que usarás para producir tus efectos. Si reemplaza curar heridas con calentar metal, podría estar alterando el dispositivo que usa para sanar; quizás modificando una herramienta para que canalice calor en lugar de energía curativa.

Estos detalles no te limitan en absoluto ni te proporcionarán ningún beneficio más allá de los efectos del hechizo. No tienes que justificar cómo usas las herramientas para lanzar un hechizo. Pero describir tu lanzamiento de hechizos de forma creativa es una forma divertida de distinguirte de otros lanzadores de hechizos.
Spellcasting
Idiomas

Común, Infernal, Abisal

Proficiencias.
Armaduras: Armadura ligera, Armadura Media, Escudos
Armas: Armas simples, Armas de fuego
Herramientas: Herramientas de ladrón, Herramientas de manitas, Kit de hervoristeria, Herramientas de soplador de vidrio, Kit de envenenador

Languages & Proficiencies
Siento tremenda empatía por los que sufren. A menudo me pierdo en mis pensamientos, sin ser consciente de mi entorno.

Personality Traits
Bien alcalde. Mis dones éstos están destinados a ser compartidos con todos, no a ser usados en mi propio beneficio. (bueno)

Ideals
Mi aislamiento me ja dado una gran comprensión sobre un gran mal que solo yo puedo destruir.

Bonds
Tengo una profunda obsesión con una venganza personal que en ocasiones me distrae de lo que es más importante.

Flaws
Se hace perfumes, aceites, pociones, infuciones, venenos, ungüentos, elixires, pero aún no tengo idea de cómo hacer un Blue Label de Johnnie Walker.

Notes


™ & © Wizards of the Coast - D & D 5e Character Sheet v2.08, made by Tillerz - Updated: 2025-06-11
To print this sheet: Expand the spell book (if you have any entries there), then click "Print Sheet" at the top, select "Print to PDF" and format A3. Then print the resulting PDF to whichever format you need with "fit to page" selected.

The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment

The statblocks of your class features

Magical Tinkering


Hit Points

Hit Dice: d4 per Magical Tinkering level
Hit Points at first Level:
Hit Points at Higher Levels:

Proficiences

Armor:
Weapons:
Tools:
Saving Throws:
Skills:

Overview & Creation

At 1st level, you learn how to invest a spark of magic in objects that would otherwise be mundane. To use this ability, you must tinker’s tools, or other artisan’s tools in hand. You then touch a Tiny nonmagical object as an action and give it one of the following magical properties of your choice: • The object sheds bright light in a 5-foot radius and dim light for an additional 5 feet. • Whenever tapped by a creature, the object emits a recorded message that can be heard up to 10 feet away. You utter the message when you bestow this property on the object, and the recording can be no more than 6 seconds long. • The object continuously emits your choice of an odor or a nonverbal sound (wind, waves, chirping, or the like). The chosen phenomenon is perceivable up to 10 feet away. • A static visual effect appears on one of the object’s surfaces. This effect can be a picture, up to 25 words of text, lines and shapes, or a mixture of these elements, as you like.   The chosen property lasts indefinitely. As an action, you can touch the object and end the property early.   You can bestow magic on multiple objects, touching one object each time you use the feature, though a single object can bear only one property at a time. The maximum number of objects you can affect with the feature at one time is equal to your Intelligence modifier (minimum of one object). If you try to exceed your maximum, the oldest property immediately ends, and then the new property applies.

Statblocks for your familiars, mounts etc.

TCE

Cauldron

Tiny constructo, sin aliniamiento
Armor Class: 13
Hit Points: 6hp (2d4+3)
Speed: 20 ft , fly: 30 ft , burrow: 0 ft , swim: 0 ft , climb: 0 ft

STR

4 -3

DEX

15 +2

CON

12 +1

INT

10 +0

WIS

10 +0

CHA

7 -2

Saving Throws: Destreza +4 1d20+4
Skills: Percepción +4 1d20+4 , Sigilo +4 1d20+4
Damage Immunities: Veneno
Condition Immunities: Agotado, Envenenado
Senses: Visión en la oscuridad a 60 ft., Percepcion pasiva 14
Languages: Entiende todos los idiomas que hable Edward pero no puede hablar
Proficiency Bonus: +2

Evasión. Si el homúnculo está sujeto a un efecto que le permite realizar una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, no recibe daño si la supera, y solo la mitad si falla. No puede usar este rasgo si está incapacitado.

Actions

Golpe de Fuerza. Ataque de arma a distancia: 1d20+5 , alcance 30 pies, un objetivo visible. Impacto: 1d4+2 de daño de fuerza.

Reactions

Canaliza Magia. El homúnculo lanza un hechizo con alcance de toque. Debe estar a menos de 120 pies de ti.

Aprendes métodos intrincados para crear mágicamente un homúnculo especial que te sirve. El objeto que infundes actúa como el corazón de la criatura, alrededor del cual se forma instantáneamente su cuerpo. Tú determinas la apariencia del homúnculo. Algunos artífices prefieren pájaros de aspecto mecánico, mientras que otros prefieren viales alados o calderos animados en miniatura.   El homúnculo es amistoso contigo y tus compañeros, y obedece tus órdenes. Consulta las estadísticas de juego de esta criatura en el bloque de estadísticas del Sirviente Homúnculo, que usa tu bonificación de competencia (PB) en varios puntos.   En combate, el homúnculo comparte tu iniciativa, pero su turno comienza inmediatamente después del tuyo. Puede moverse y usar su reacción por sí solo, pero la única acción que realiza en su turno es Esquivar , a menos que realices una acción adicional en tu turno para ordenarle que realice otra acción. Esta acción puede ser una de sus estadísticas o cualquier otra. Si estás incapacitado , el homúnculo puede realizar cualquier acción que elija, no solo Esquivar .   El homúnculo recupera 2d6 puntos de golpe si se le lanza el conjuro de reparación. Si tú o el homúnculo morís, se desvanece, dejando su corazón en su espacio.

Statblocks for race/species of the character.

Tiefling (Baalzebul)

Ability Score Increase Cha +2, Int +1
Size Medium
Speed 30 ft.

Darkvision. Thanks to your infernal heritage, you have superior vision in dark and dim conditions. You can see in dim light within 120 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can’t discern color in darkness, only shades of gray.   Hellish Resistance. You have resistance to fire damage.   Legacy of Maladomini. You know the thaumaturgy cantrip. When you reach 3rd level, you can cast the ray of sickness spell as a 2nd-level spell once with this trait and regain the ability to do so when you finish a long rest. When you reach 5th level, you can cast the crown of madness spell once with this trait and regain the ability to do so when you finish a long rest. Charisma is your spellcasting ability for these spells.

Languages. Common, and Infernal.

Statblocks for companions, followers and other allies.

Statblocks for your spells.

Statblocks for your Trinkets, businesses, building, castles, empires.


Created by

Kitsune09.

Statblock Type

Character Sheet (latest)

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