Istinto del Cacciatore
Come cacciatore puoi compiere una azione di disingaggio come azione bonus nel tuo turno.
Arma Prescelta (Weapon of Choice)
Già dal 1° livello, riconosci intuitivamente l’importanza centrale del tuo legame con la tua arma da fuoco. Studi le armi che utilizzi con attenzione intensa e quasi affettuosa, arrivando a comprendere intimamente le caratteristiche e le particolarità di ogni singolo pezzo.
Studiando un’arma da fuoco con cui sei competente per un periodo ininterrotto di 1 ora, ne assimili ogni dettaglio di funzionamento, equilibrio e carattere, sviluppando una familiarità quasi soprannaturale con essa. Quest’arma diventa quindi la tua arma prescelta, e conosci tutte le proprietà e i benefici dell’arma, anche se non ne eri a conoscenza in precedenza.
Puoi avere una sola arma prescelta alla volta. La tua arma prescelta non può avere la proprietà Payload. Una volta che un’arma da fuoco è diventata la tua arma prescelta, non puoi esserne disarmato a meno che tu non sia Incapacitato.
Altri tratti di classe ti garantiscono benefici aggiuntivi alla tua arma prescelta man mano che acquisisci livelli da Pistolero (Gunslinger).
Arma Esotica Prescelta
Per rendere un’arma esotica la tua arma prescelta, devi studiarla per un periodo di una settimana e allenarti con essa almeno 4 ore al giorno durante questo periodo (può essere fatto durante un riposo lungo).
Al termine della settimana, l’arma diventa la tua arma prescelta.
Se fallisci nel allenarti almeno 4 ore in un giorno durante la settimana, dovrai ricominciare l’intero processo.
Colpi Straordinari
La tua familiarità consolidata con la tua arma di scelta ti permette di colpire i punti deboli di un bersaglio con precisione sorprendente.
Quando infliggi danno con un colpo della tua arma di scelta, aggiungi un bonus al tiro danno come indicato nella colonna Colpi Straordinari della tabella dei Pistoleri.
Personalità Letale
I Pistoleri sanno che una parola ben piazzata può fare tanto danno o portare tanto riconoscimento quanto un colpo ben assestato.
Hai una abilità naturale di usare la tua personalità come una sorta di arma, che si tratti di silenzio intimidatorio, fascino scaltro e discreto o arrogante allegria.
Puoi acquisire competenza in un’abilità basata su Carisma a tua scelta, oppure raddoppiare il tuo bonus di competenza per un’abilità basata su Carisma in cui sei già competente.
L’abilità scelta può beneficiare di questo bonus solo se non sta già beneficiando di un tratto o una caratteristica che raddoppia il bonus di competenza.
Abilità Granata
A partire dal 2° livello, impari a formare la tua Luce in granate, che lanci usando una carica di abilità Granata.
Hai una singola carica di abilità Granata.
Scegli un tipo di granata di Luce a cui sintonizzarti.
Le opzioni disponibili dipendono dalla tua classe, come mostrato nella tabella
Granate di Classe:
Granata Incendiaria,
Granata di Prossimità,
Granata a Frammentazione
Puoi cambiare la tua scelta praticando con la tua Luce per 10 minuti, cosa che può essere fatta durante un riposo breve o lungo.
Una volta completata la pratica, sei sintonizzato sulla nuova granata di Luce scelta.
Se la pratica viene interrotta, non sarai sintonizzato sulla nuova granata e dovrai iniziare nuovamente la pratica.
Capacità da Mischia
Quando raggiungi il 2° livello, ottieni la tua abilità da mischia della Luce, il Coltello da Lancio.
Ogni Cacciatore porta con sé dei coltelli, ma i Pistoleri scagliano coltelli di Luce solare ardente, taglienti come raggi di sole.
Lanci il tuo Coltello da Lancio utilizzando una carica di abilità da mischia, di cui possiedi una sola.
Recuperi le cariche di abilità da mischia spese quando completi un riposo breve.
Coltelli da lancio
Jack di tutte le armi
Anche al 2° livello, hai maneggiato più armi di quante tu possa contare e, di conseguenza, conosci bene tutto, dalle pistole da fondina ai fucili da cecchino pesanti anti-corazza.
Puoi aggiungere metà del tuo bonus di competenza, arrotondato per difetto, a qualsiasi tiro per colpire con un’arma da fuoco che non stia già beneficiando del tuo bonus di competenza.
Stile da Pistolero
Al 3° livello, scegli uno stile di combattimento che meglio si adatta ai tuoi gusti come Pistolero e determina come si svilupperanno le tue abilità.
Scegli tra Tiratore Scelto, Fuorilegge o Intrattenitore, tutti dettagliati alla fine della descrizione di questa classe.
Lo stile scelto ti concede caratteristiche ai livelli 3°, 6°, 10°, 14° e 18°.
Incremento punteggi caratteristica
Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo agli 8°, 12°, 16° e 19° livelli, puoi aumentare di 2 un punteggio di abilità a tua scelta, oppure aumentare di 1 due punteggi di abilità a tua scelta.
Come di consueto, non puoi superare 20 con questa caratteristica.
Consente di effettuare l'azione schivare con effetti aggiuntivi a scelta tra:
ricarichi l'arma impugnata, quest'arma ha una probabilità di critico aumentata di 1.
se hai due o più creature ostili antro 15 piedi puoi recuperare una carica corpo a corpo.
Attacco Extra
A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte invece di una quando esegui l’azione Attacco durante il tuo turno.
Il numero di attacchi aumenta a tre al raggiungimento dell’11° livello in questa classe.
Competenza da Armaiolo
Al 7° livello, il tuo studio delle armi da fuoco ti permette di raddoppiare il tuo bonus di competenza quando effettui una prova di abilità con il tuo kit da armaiolo.
Puoi farlo solo se la prova di abilità non sta già beneficiando di un effetto che raddoppia il bonus di competenza.
Inoltre, se la tua arma di scelta dovesse mai essere danneggiata o distrutta, puoi ripararla o ricrearla nell’arco di 8 ore, a condizione di avere materiali adeguati e glimmer per farlo (consulta il tuo GM).
Modifica dell’Arma
Sempre al 7° livello, hai dedicato tempo a pensare a come modificare la tua arma di scelta per migliorarne le prestazioni e adattarla alle tue necessità.
Scegli una delle seguenti caratteristiche.
Ogni volta che scegli una nuova arma di scelta, oppure completi un’ora di studio della tua arma di scelta, puoi cambiare quale caratteristica applicare alla tua arma di scelta.
Una volta modificata la tua arma di scelta in qualsiasi modo, diventi legato all’arma e sei sempre consapevole della sua posizione se si trova entro 9 metri da te.
Colpo Caldo: Quando effettui un attacco riuscito con la tua arma di scelta, puoi scegliere di infliggere danno solare invece del normale danno.
Colpo Fortunato: Se ottieni un 1 o un 2 su qualsiasi dado danno della tua arma di scelta, puoi tirare un dado danno aggiuntivo e aggiungerlo al totale. Puoi farlo una sola volta per tiro danno e una sola volta per turno.
Potenza di Arresto: Una volta per turno, se colpisci una creatura Grande o più piccola con un attacco della tua arma di scelta, puoi farla effettuare un tiro salvezza di Forza (CD = 8 + bonus di competenza + modificatore di Forza o Destrezza), oppure il suo movimento diventa 0 fino alla fine del suo prossimo turno.
Mira Incredibile: Non costa movimento iniziare a Mirare con la tua arma di scelta. Puoi effettuare un attacco di opportunità con la tua arma di scelta anche mentre stai Mirando.
Occhio Attento
A partire dal 15° livello, la tua concentrazione nel combattimento con le armi da fuoco si è sviluppata in una consapevolezza totale dell’ambiente circostante durante un combattimento.
Puoi usare la tua reazione per conferire svantaggio a una creatura su un tiro per colpire effettuato contro di te, oppure per conferire vantaggio a te stesso su un tiro salvezza contro un effetto Payload.
Legerdemain
Al 20° livello, la tua lunga esperienza nel maneggiare ogni tipo di arma—così come nell’eseguire altri trucchi che richiedono tatto delicato o presa salda—ti ha conferito mani eccezionalmente abili.
Scegli Forza o Destrezza.
Il punteggio scelto aumenta di 4, e il massimo possibile per quel punteggio aumenta a 24.