Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Jyslan

5 Level (13700/14000 XP for level-up) Dezerter Background Drow Race / Species / Heritage chaotyczny dobry Alignment
Astralny Wojownik (Mnich)
Level 5
Hit Dice: 5/5
1d8+2 Class 1

STR
11
+0
DEX
18
+4
CON
14
+2
INT
15
+2
WIS
20
+5
CHA
12
+1
45
Hit Points
+9
Initiative (DEX)
19
Armor Class (AC)
+3
Prof. Bonus
12m / 24m
Speed (walk/run/fly)
18
Passive Perception
10 / 10
Punkty Skupienia (KI)
Spellcasting ...
+8 Attack mod
WIS Ability
+5 Abi Mod
16 Save DC
+6 Expertise Bonus
+3 Proficiency Bonus
+3 Strength
+7 Dexterity
+2 Constitution
+2 Intelligence
+5 Wisdom
+5 Charisma
saving throws
+7 Acrobatics DEX
+5 Animal Handling WIS
+2 Arcana INT
+0 Athletics STR
+1 Deception CHA
+2 History INT
+8 Insight WIS
+1 Intimidation CHA
+2 Investigation INT
skills
+5 Medicine WIS
+2 Nature INT
+8 Perception WIS
+5 Performance CHA
+1 Persuasion CHA
+2 Religion INT
+4 Sleight of Hand DEX
+7 Stealth DEX
+8 Survival WIS
Skills
  Weapon / Attack AB Abi Dmg Dmg Type
Okuty kij +7 DEX 1d8+4 obuchowe
 półtoraręczna (1d6 / 1d8)
Pięść +7 DEX 1d8+4 obuchowe
Astralna pięść +8 WIS 1d8+5 obuchowe
Attacks

Spell Book

Cantrips

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Tańczące światła 1 akcja 36 metrów Koncentracja, do 1 minuty W, S, M (kawałek fosforu lub drewna wiązu, lub świetlik)
 Notes:Tworzysz w zasięgu czaru do czterech świateł o rozmiarze i wyglądzie pochodni, latarń lub świecących kul, unoszących się w powietrzu przez czas działania czaru. Możesz także z tych czterech świateł złożyć świecącą formę przypominającą Średniego humanoida. Niezależnie od wybranej formy, każde z nich świeci słabym światłem w promieniu 3 metrów. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić światła na odległość do 18 metrów w nowe miejsce w zasięgu czaru. Każde światło musi znajdować się do 6 metrów od innego światła stworzonego tym czarem i gaśnie. gdy wyjdzie poza zasięg czaru.

Level 1 Spells 1 slots

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Wykrycie Magii 1 akcja Na siebie Koncentracja, do 10 minut W, S
 Notes:Podczas trwania czaru wyczuwasz magię w obrębie 9 metrów od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół). Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 centymetrów, metal o grubości 2,5 centymetra, drewno lub ziemię o grubości 90 centymetrów lub cienką warstwę ołowiu.
Blask faerie +4 1 akcja 18 metrów Koncentracja, do 1 minuty W
 Notes:Każdy obiekt w sześcianie o boku 6 metrów w zasięgu czaru zostaje spowity niebieskim, zielonym lub czerwonym światłem (ty wybierasz kolor). Istoty znajdujące się w obszarze działania w chwili rzucania zaklęcia również zostają podświetlone, jeśli nie zdadzą rzutu obronnego na Zręczność. Przez okres trwania czaru od tych istot i obiektów emanuje na 3 metry słabe światło. Obiekty i istoty znajdujące się pod wpływem zaklęcia nie czerpią żadnych korzyści ze swojej niewidzialności, a ataki przeciwko nim są przeprowadzane z ułatwieniem, jeśli napastnik jest w stanie zobaczyć cel.

Level 2 Spells 1 slots

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Lewitacja +4 1 akcja 18 metrów Koncentracja, do 10 minut W, S, M (mała rzemienna pętla albo kawałek złotego drutu wygiętego w kształt kielicha z długą nóżką)
 Notes:Jedna istota lub nieprzymocowana rzecz, którą widzisz w zasięgu czaru, wznosi się pionowo na wysokość do 6 metrów i pozostaje zawieszona w powietrzu przez czas trwania czaru. Zaklęcie jest w stanie unieść cel ważący do 150 kilogramów. Jeśli istota nie chce, by czar na nią zadziałał, musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję. Cel zaklęcia może się przemieszczać, odpychając się od stałych obiektów lub powierzchni znajdujących się w jego zasięgu (takich jak ściany lub sufit) albo przyciągając się do nich, jak gdyby się wspinał. W swojej turze możesz zmniejszyć lub zwiększyć wysokość celu o maksymalnie 6 metrów. Jeżeli celem zaklęcia jesteś ty, to możesz przemieścić się w górę lub w dół w ramach swojego ruchu w turze. W innym przypadku możesz użyć swojej akcji, aby przemieścić unoszący się cel, który musi pozostać w zasięgu czaru. Jeżeli w momencie zakończenia czaru jego cel nadal unosi się w powietrzu, to łagodnie opada na ziemię.
Ciemność +4 1 akcja 18 metrów Koncentracja, do 10 minut W, M (futro nietoperza oraz kropla smoły lub kawałek węgla)
 Notes:Wskazujesz punkt w zasięgu czaru i wysnuwasz z niego magiczną ciemność, wypełniając nią kulistą przestrzeń o promieniu 4,5 metra. Ciemność rozprzestrzenia się wokół rogów i załomów. Istoty posiadające zdolność widzenia w ciemności nie mogą jej przejrzeć, a niemagiczne światło nie może jej rozświetlić. Jeśli wskazany punkt znajduje się na przedmiocie trzymanym przez ciebie albo takim, który nie jest trzymany lub noszony przez kogoś innego, to ciemność rozchodzi się z tego przedmiotu i przemieszcza wraz z nim. Całkowite zakrycie źródła nieprzezroczystym przedmiotem, na przykład miską lub hełmem, blokuje emanację ciemności. Jeśli obszar magicznej ciemności nałoży się na obszar magicznego światła stworzonego zaklęciem z kręgu 2. lub niższego, to zaklęcie światła zostaje rozproszone.

Level 3 Spells 1 slots

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Rozproszenie Magii +4 1 akcja 36 metrów Natychmiastowy W, S
 Notes:Wybierz jedną istotę, obiekt lub magiczny efekt w zasięgu czaru. Każde zaklęcie 3. lub niższego kręgu wpływające na nie dobiega końca. Dla każdego zaklęcia z kręgu 4. lub wyższego, działającego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokości 10+ krąg czaru. Po udanym rzucie to zaklęcie zostaje rozproszone.

Atuty


Czujny. Zawsze wypatrujesz zagrożenia, dzięki czemu zyskujesz poniższe korzyści:
  • Otrzymujesz premię +5 do inicjatywy
  • Póki jesteś przytomny, nie można cię zaskoczyć.
  • Twoi przeciwnicy nie otrzymują ułatwienia w testach ataku gdy ich nie widzisz.
  • Nienawiść do pająków Twoja nienawiść do pomiotów Lolth przerodziła się w obsesję na punkcie eksterminacji jej ulubionych sług. Masz przewagę w testach Mądrości (Sztuka Przetrwania), w przypadku gdy dotyczą pająków, a także testach Inteligencji, gdy próbujesz przypomnieć sobie informacje z nimi związane
    Znajomość Podmroku. Wieki spędzone w Podmroku sprawiły, że możesz się w nim z łatwością poruszać i przetrwać. W testach Inteligencji i Mądrości związanych z Podmrokiem twoja premia z biegłości liczy się podwójnie, gdy używasz umiejętności, w której masz biegłość. Podróżując przez Podmrok otrzymujesz następujące korzyści:
  • Teren nie spowalnia tępa podróży twojej drużyny
  • Drużyna nie może się zgubić podróżując
  • Podróżując w pojedynkę możesz skradać się w tępię zwykłego ruchu
  • Szukając pożywienia, znajdujesz go dwa razy więcej, niż w normalnych warunkach

  • Atuty rasowe


    Wyostrzone zmysły.Masz biegłość w umiejętności Spostrzegawczość.
    Rodowód Fey. Masz przewagę w rzutach obronnych przeciw zauroczeniu i magia nie może cię uśpić.
    Trans.Nie potrzebujesz snu. Zamiast tego możesz pogrążyć się na cztery godzinny dziennie w głębokiej medytacji, podczas której pozostajesz w stanie półprzytomności. (Określeniem na ten stan jest w języku wspólnym słowo ,,trans"). Trans zapewnia ci te same korzyści, co 8 godzin snu w przypadku człowieka.
    Wyjątkowe widzenie w ciemności. W słabym świetle widzisz na 36 metrów równie wyraźnie jak w jasnym, a w ciemności tak, jak w słabym świetle.. W ciemności nie jesteś w stanie rozróżniać kolorów wyłącznie odcienie szarości.
    Wrażliwość na światło słoneczne. Kara w testach ataku i Spostrzegawczości, które bazują na wzroku, kiedy ty, cel twojego ataku, lub coś co starasz się dostrzec, znajduje się w bezpośrednim świetle słonecznym.
    Magia dworów. Znasz sztuczkę tańczące światła. Od 3.poziomu możesz rzucić jeden raz czar blask faerie i odzyskujesz tę zdolność po ukończeniu długiego odpoczynku". Od 5. poziomu może rzucić jeden raz czar ciemność i odzyskujesz tę zdolność po ukończeniu długiego odpoczynku. Twoją cechą bazową dla tych zaklęć jest Charyzma.
    Szkoła walki drowów. Masz biegłość w posługiwaniu się mieczem krótkim, kuszą ręczną i rapierem.
    Wysoka Magia drowów. Możesz rzucać czar wykrycie magii bez ograniczeń i bez zużywania komórki czaru. Znasz również czary lewitacja i rozproszenie magii. Każdy z nich możesz rzucić raz bez zużywania komórki czaru. Odzyskujesz zdolność rzucania tych czarów w ten sposób po ukończeniu długiego odpoczynku. Twoją cechą bezową dla tych trzech czarów jest Charyzma.

    Atuty klasowe


    POZIOM 1: SZTUKI WALKI
    Zyskujesz następujące korzyści, gdy nie posiadasz żadnej broni lub używasz jedynie broni mnisiej i nie nosisz pancerza ani tarczy:
  • Dodatkowy cios bez broni. Możesz wykonać jeden dodatkowy cios bez broni jako akcję dodatkową.
  • Kość Sztuk Walki. Możesz użyć swojej kości sztuk walki zamiast normalnych obrażeń ciosów bez broni lub broni mnicha.
  • Zręczne ataki. Możesz używać modyfikatora Zręczności zamiast modyfikatora Siły podczas wykonywania testów ataku i obrażeń od ciosów bez broni oraz wykonywanych bronią mnicha. Dodatkowo, kiedy próbujesz Pochwycić lub Odepchnąć istotę w ramach opcji swojego ataku bez broni, możesz użyć modyfikatora Zręczności zamiast Siły, aby określić ST rzutu obronnego.

  • POZIOM 1: OBRONA BEZ PANCERZA
    Gdy nie nosisz żadnego pancerza ani nie dzierżysz tarczy, twoja podstawowa Klasa Pancerza równa się 10 + twój modyfikator Zręczności + twój modyfikator Mądrości.

    POZIOM 2: DYSCYPLINA MNICHA
    Twoje skupienie i szkolenie w dziedzinie sztuk walki pozwalają ci wykorzystywać niezwykłą energię, którą posiadasz. Energia ta jest reprezentowana przez punkty skupienia (KI). Możesz wydawać te punkty, aby ulepszać lub wzmacniać niektóre działania mnicha. Zaczynasz, znając trzy takie działania: Grad Ciosów, Cierpliwa Obrona oraz Krok w Powietrzu, opisane poniżej. Kiedy wydasz punkt skupienia, nie jest on dostępny, dopóki nie ukończysz Krótkiego lub Długiego Odpoczynku, po którym odzyskujesz wszystkie wydane punkty. Niektóre zdolności wymagają rzutu obronnego. ST rzutu obronnego równa się 8 + twój premiowy do biegłości + twój modyfikator Mądrości.
  • Grad Ciosów. Możesz wydać 1 punkt skupienia, aby wykonać dwa ciosy bez broni jako akcję dodatkową.
  • Cierpliwa Obrona. Możesz podjąć akcję Odstąpienia jako akcję dodatkową. Alternatywnie, możesz wydać 1 punkt skupienia, aby podjąć jednocześnie akcję Odstąpienia i Uniku jako akcję dodatkową.
  • Krok w Powietrzu. Możesz podjąć akcję Sprintu jako akcję dodatkową. Alternatywnie, możesz wydać 1 punkt skupienia, aby podjąć zarówno akcję Odstąpienia i Sprintu jako akcję dodatkową, a twoja odległość skoku jest podwójna w tej turze.

  • POZIOM 2: RUCH BEZ PANCERZA
    Twoja szybkość zwiększa się o 3 metry, gdy nie nosisz pancerza ani nie dzierżysz tarczy. Ten bonus zwiększa się na wyższych poziomach mnicha.

    POZIOM 2: NIESAMOWITA METABOLIZACJA
    Kiedy wykonujesz rzut na Inicjatywę, możesz odzyskać wszystkie wydane Punkty Skupienia. Kiedy to robisz, rzuć swoją kością Sztuk Walki i odzyskaj liczbę Punktów Wytrzymałości równą twojemu poziomowi mnicha + wynik rzutu. Gdy użyjesz tej cechy, nie możesz jej użyć ponownie, dopóki nie ukończysz Długiego Odpoczynku.

    POZIOM 3: ODBIJANIE ATAKÓW
    Kiedy trafia cię atak, a obrażenia pochodzą z obrażeń ciętych, obuchowych lub kłutych, możesz wykorzystać reakcję, aby zredukować całkowite obrażenia od tego ataku. Redukcja równa się 1d10 + twój modyfikator Zręczności + twój poziom mnicha.
    Jeśli zredukujesz obrażenia do 0, możesz wydać 1 punkt skupienia, aby przekierować część siły ataku. Jeśli to zrobisz, wybierz istotę znajdującą się w promieniu 1,5 metra od ciebie, jeśli atak był atakiem wręcz, lub istotę, którą widzisz w promieniu 18 metrów, jeśli atak był dystansowy i istota ta nie jest za całkowitą osłoną. Wybrana istota musi wykonać rzut obronny na Zręczność, a jeśli go nie zda, otrzyma obrażenia równe dwóm rzutom twojej kości Sztuk Walki + twój modyfikator Zręczności. Typ obrażeń jest taki sam jak w przypadku ataku, który został przekierowany.

    POZIOM 3: ASTRANLE RAMIONA
    Twoje opanowanie ki pozwala ci przywołać część twojego astralnego ja. Jako akcję dodatkową możesz wydać 1 Punkt Skupienia, aby przywołać ramiona swojego astralnego ja. Kiedy to robisz, każda wybrana przez ciebie istota, którą widzisz w promieniu 3 metrów od ciebie, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. Jeśli go nie zda, otrzymuje obrażenia od mocy równe dwóm rzutom twojej kości Sztuk Walki. Przez 10 minut te spektralne ramiona unoszą się w pobliżu twoich ramion lub otaczają twoje ramiona (do wyboru). Decydujesz o wyglądzie tych ramion, a znikają one wcześniej, jeśli zostaniesz obezwładniony lub zginiesz. Gdy spektralne ramiona są obecne, zyskujesz następujące korzyści:
  • Możesz używać swojego modyfikatora Mądrości zamiast modyfikatora Siły przy testach Siły i rzutach obronnych na Siłę.
  • Możesz używać spektralnych ramion do zadawania ciosów bez broni.
  • Gdy wykonujesz cios bez broni za pomocą ramion podczas swojej tury, zasięg tego ataku jest o 1,5 metra większy niż normalnie.
  • Ciosy bez broni, które wykonujesz za pomocą tych ramion, mogą korzystać z twojego modyfikatora Mądrości zamiast modyfikatora Siły lub Zręczności przy rzutach na atak i obrażenia, a ich rodzaj obrażeń to obrażenia od mocy.

  • POZIOM 4: POWOLNE OPADANIE
    Możesz użyć swojej reakcji, gdy spadasz, aby zredukować wszelkie obrażenia od upadku o wartość równą pięciokrotności twojego poziomu mnicha.

    POZIOM 5: DODATKOWY ATAK
    Możesz atakować dwukrotnie, zamiast raz, za każdym razem, gdy podejmujesz akcję Ataku w swojej turze.

    POZIOM 5: OGŁUSZAJĄCY CIOS
    Raz na turę, gdy trafisz istotę bronią mnisią lub ciosem bez broni, możesz wydać 1 punkt skupienia, aby spróbować wykonać ogłuszający cios. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję. Jeśli nie powiedzie się, cel zostaje ogłuszony do początku twojej następnej tury. Jeśli rzut się powiedzie, szybkość celu zostaje zmniejszona o połowę do początku twojej następnej tury, a następny rzut na atak przeciwko celowi przed końcem twojej następnej tury ma przewagę.

    Features & Traits

    Equipment Copper: 25, Silver: 20, Electrum: 0, Gold: 0, Platinum: 0 Money
    Pancerze: brak
    Broń: bronie proste, lekkie bronie żołnierskie
    Narzędzia i instrumenty: flet
    Odporność na stany: zauroczenie
    Niepodatność na stany: uśpienie
    Zmysły: widzenie w ciemności 36 metrów
    Języki: elfi, podwspólny, krasnoludzki, wspólny

    Languages & Proficiencies
    Uwielbiam muzykę, gdy tylko słyszę jakąś melodię zatracam się w niej i tracę kontakt z rzeczywistością. Jestem całkowicie spokojny, nawet w obliczu najgorszego – Eilistraee zawsze jest przy mnie.

    Personality Traits
    Każdy zasługuje na drugą szansę.

    Ideals
    Czuję współczucie względem mych dawnych pobratymców, w miarę możliwości chciałbympokazać im drogę ku światłu.

    Bonds
    Nienawidzę pająków, nie potrafię skupić się na niczym dopóki nie sprawdzę, czy jakiegoś nie ma wpobliżu.

    Flaws


    ™ & © Wizards of the Coast - D & D 5e Character Sheet v2.08, made by Tillerz - Updated: 2025-06-11
    To print this sheet: Expand the spell book (if you have any entries there), then click "Print Sheet" at the top, select "Print to PDF" and format A3. Then print the resulting PDF to whichever format you need with "fit to page" selected.

    The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment

    The statblocks of your class features

    Monk (Astral Self)


    Hit Points

    Hit Dice: d8 per Monk (Astral Self) level
    Hit Points at first Level: 8 + your Constitution Modifier
    Hit Points at Higher Levels: 1d8!<=2 +your Constitution modifier per Bard level after 1st (minimum of 2 on the roll)

    Proficiences

    Armor: None
    Weapons: Simple Weapons, Shortswords
    Tools: Choose one type of artisan's tools or one musical instrument
    Saving Throws: Strength, Dexterity
    Skills: Choose two from Acrobatics, Athletics, History, Insight, Religion, and Stealth

    Overview & Creation

    Level Proficiency Bonus Features Martial Arts Ki Points Unarmored Movement
    1 +2 Unarmored Defense , Martial Arts 1d4 - + 0 ft.
    2 +2 Ki , Unarmored Movement 1d4 2 + 10 ft.
    3 +2 Deflect Missiles , Monastic Tradition : Astral Self, Tradition Feature : Arms of the Astral Self 1d4 3 + 10 ft.
    4 +2 Ability Score Improvement , Slow Fall 1d4 4 + 10 ft.
    5 +3 Extra Attack, Stunning Strike 1d6 5 + 10 ft.
    6 +3 Ki-Empowered Strikes, Tradition Feature : Visage of the Astral Self 1d6 6 + 15 ft.
    7 +3 Evasion, Stillness of Mind 1d6 7 + 15 ft.
    8 +3 Ability Score Improvement 1d6 8 + 15 ft.
    9 +4 Unarmored Movement improvement 1d6 9 + 15 ft.
    10 +4 Purity of Body 1d6 10 + 20 ft.
    11 +4 Tradition Feature : Body of the Astral Self 1d8 11 + 20 ft.
    12 +4 Ability Score Improvement 1d8 12 + 20 ft.
    13 +5 Tongue of the Sun and Moon 1d8 13 + 20 ft.
    14 +5 Diamond Soul 1d8 14 + 25 ft.
    15 +5 Timeless Body 1d8 15 + 25 ft.
    16 +5 Ability Score Improvement 1d8 16 + 25 ft.
    17 +6 Tradition Feature : Awakened Astral Self 1d10 17 + 25 ft.
    18 +6 Empty Body 1d10 18 + 30 ft.
    19 +6 Ability Score Improvement 1d10 19 + 30 ft.
    20 +6 Perfect Soul 1d10 20 + 30 ft.

     


    Class Features

    Level 1

    Unarmored Defense

    Beginning at 1st level, while you are wearing no armor and not wielding a shield, your AC equals 10 + your Dexterity modifier + your Wisdom modifier.  

    Martial Arts

    At 1st level, your practice of martial arts gives you mastery of combat styles that use unarmed strikes and monk weapons, which are shortswords and any simple melee weapons that don't have the two-handed or heavy property.   You gain the following benefits while you are unarmed or wielding only monk weapons and you aren't wearing armor or wielding a shield:  
    • You can use Dexterity instead of Strength for the attack and damage rolls of your unarmed strikes and monk weapons.
    • You can roll a d4 in place of the normal damage of your unarmed strike or monk weapon. This die changes as you gain monk levels, as shown in the Martial Arts column of the Monk table.
    • When you use the Attack action with an unarmed strike or a monk weapon on your turn, you can make one unarmed strike as a bonus action. For example, if you take the Attack action and attack with a quarterstaff, you can also make an unarmed strike as a bonus action, assuming you haven't already taken a bonus action this turn.
      Certain monasteries use specialized forms of the monk weapons. For example, you might use a club that is two lengths of wood connected by a short chain (called a nunchaku) or a sickle with a shorter, straighter blade (called a kama). Whatever name you use for a monk weapon, you can use the game statistics provided for the weapon on the Weapons page.  

    Level 2

    Ki

    Starting at 2nd level, your training allows you to harness the mystic energy of ki. Your access to this energy is represented by a number of ki points. Your monk level determines the number of points you have, as shown in the Ki Points column of the Monk table.   You can spend these points to fuel various ki features. You start knowing three such features: Flurry of Blows, Patient Defense, and Step of the Wind. You learn more ki features as you gain levels in this class.   When you spend a ki point, it is unavailable until you finish a short or long rest, at the end of which you draw all of your expended ki back into yourself. You must spend at least 30 minutes of the rest meditating to regain your ki points.   Some of your ki features require your target to make a saving throw to resist the feature's effects. The saving throw DC is calculated as follows:   Ki save DC = 8 + your proficiency bonus + your Wisdom modifier   Flurry of Blows. Immediately after you take the Attack action on your turn, you can spend 1 ki point to make two unarmed strikes as a bonus action. Patient Defense. You can spend 1 ki point to take the Dodge action as a bonus action on your turn. Step of the Wind. You can spend 1 ki point to take the Disengage or Dash action as a bonus action on your turn, and your jump distance is doubled for the turn.  

    Unarmored Movement

    Starting at 2nd level, your speed increases by 10 feet while you are not wearing armor or wielding a shield. This bonus increases when you reach certain monk levels, as shown in the Monk table.   At 9th level, you gain the ability to move along vertical surfaces and across liquids on your turn without falling during the move.  

    Level 3

    Monastic Tradition: Astral Self

    When you reach 3rd level, you commit yourself to a monastic tradition. Your tradition grants you features at 3rd level and again at 6th, 11th, and 17th level. For more info on the subclass, see Info.  

    Arms of the Astral Self

    At 3rd level, your mastery of your ki allows you to summon a portion of your astral self. As a bonus action, you can spend 1 ki point to summon the arms of your astral self. When you do so, each creature of your choice that you can see within 10 feet of you must succeed on a Dexterity saving throw or take force damage equal to two rolls of your Martial Arts die.   For 10 minutes, these spectral arms hover near your shoulders or surround your arms (your choice). You determine the arms' appearance, and they vanish early if you are incapacitated or die.   While the spectral arms are present, you gain the following benefits:
    • You can use your Wisdom modifier in place of your Strength modifier when making Strength checks and Strength saving throws.
    • You can use the spectral arms to make unarmed strikes.
    • When you make an unarmed strike with the arms on your turn, your reach for it is 5 feet greater than normal.
    • The unarmed strikes you make with the arms can use your Wisdom modifier in place of your Strength or Dexterity modifier for the attack and damage rolls, and their damage type is force.
     

    Deflect Missiles

    Starting at 3rd level, you can use your reaction to deflect or catch the missile when you are hit by a ranged weapon attack. When you do so, the damage you take from the attack is reduced by 1d10 + your Dexterity modifier + your monk level.   If you reduce the damage to 0, you can catch the missile if it is small enough for you to hold in one hand and you have at least one hand free. If you catch a missile in this way, you can spend 1 ki point to make a ranged attack with a range of 20/60 using the weapon or piece of ammunition you just caught, as part of the same reaction. You make this attack with proficiency, regardless of your weapon proficiencies, and the missile counts as a monk weapon for the attack.  

    Level 4

    Ability Score Improvement

    When you reach 4th level, you can increase one Ability Score of your choice by 2, or you can increase two Ability Scores of your choice by 1. Through this way, you can't increase an Ability Score beyond 20. Alternatively, you can pick a feat.  

    Slow Fall

    Beginning at 4th level, you can use your reaction when you fall to reduce any falling damage you take by an amount equal to five times your monk level.  

    Level 5

    Extra Attack

    Beginning at 5th level, you can attack twice, instead of once, whenever you take the Attack action on your turn.  

    Stunning Strike

    Starting at 5th level, you can interfere with the flow of ki in an opponent's body. When you hit another creature with a melee weapon attack, you can spend 1 ki point to attempt a stunning strike. The target must succeed on a Constitution saving throw or be stunned until the end of your next turn.  

    Level 6

    Ki-Empowered Strikes

    Starting at 6th level, your unarmed strikes count as magical for the purpose of overcoming resistance and immunity to nonmagical attacks and damage.  

    Visage of the Astral Self

    When you reach 6th level, you can summon the visage of your astral self. As a bonus action, or as part of the bonus action you take to activate Arms of the Astral Self, you can spend 1 ki point to summon this visage for 10 minutes. It vanishes early if you are incapacitated or die.   The spectral visage covers your face like a helmet or mask. You determine its appearance.   While the spectral visage is present, you gain the following benefits.   Astral Sight. You can see normally in darkness, both magical and nonmagical, to a distance of 120 feet.   Wisdom of the Spirit. You have advantage on Wisdom (Insight) and Charisma (Intimidation) checks.   Word of the Spirit. When you speak, you can direct your words to a creature of your choice that you can see within 60 feet of you, making it so only that creature can hear you. Alternatively, you can amplify your voice so that all creatures within 600 feet can hear you.  

    Level 7

    Evasion

    At 7th level, your instinctive agility lets you dodge out of the way of certain area effects, such as a blue dragon's lightning breath or a fireball spell. When you are subjected to an effect that allows you to make a Dexterity saving throw to take only half damage, you instead take no damage if you succeed on the saving throw, and only half damage if you fail.  

    Stilness of Mind

    Starting at 7th level, you can use your action to end one effect on yourself that is causing you to be charmed or frightened.  

    Level 8

    Ability Score Improvement

    For detail see Ability Score Improvement  

    Level 9

     

    Level 10

    Purity of Body

    At 10th level, your mastery of the ki flowing through you makes you immune to disease and poison.  

    Level 11

    Body of the Astral Self

    Starting at 11th level, when you have both your astral arms and visage summoned, you can cause the body of your astral self to appear (no action required). This spectral body covers your physical form like a suit of armor, connecting with the arms and visage. You determine its appearance.   While the spectral body is present, you gain the following benefits.   Deflect Energy. When you take acid, cold, fire, force, lightning, or thunder damage, you can use your reaction to deflect it. When you do so, the damage you take is reduced by 1d10 + your Wisdom modifier (minimum reduction of 1).   Empowered Arms. Once on each of your turns when you hit a target with the Arms of the Astral Self, you can deal extra damage to the target equal to your Martial Arts die.  

    Level 12

    Ability Score Improvement

    For detail see Ability Score Improvement  

    Level 13

    Tongue of the Sun and Moon

    Starting at 13th level, you learn to touch the ki of other minds so that you understand all spoken languages. Moreover, any creature that can understand a language can understand what you say.  

    Level 14

    Diamond Soul

    Beginning at 14th level, your mastery of ki grants you proficiency in all saving throws.   Additionally, whenever you make a saving throw and fail, you can spend 1 ki point to reroll it and take the second result.  

    Level 15

    Timeless Body

    At 15th level, your ki sustains you so that you suffer none of the frailty of old age, and you can't be aged magically. You can still die of old age, however. In addition, you no longer need food or water.  

    Level 16

    Ability Score Improvement

    For detail see Ability Score Improvement  

    Level 17

    Awakened Astral Self

    Starting at 17th level, your connection to your astral self is complete, allowing you to unleash its full potential. As a bonus action, you can spend 5 ki points to summon the arms, visage, and body of your astral self and awaken it for 10 minutes. This awakening ends early if you are incapacitated or die.   While your astral self is awakened, you gain the following benefits.   Armor of the Spirit. You gain a +2 bonus to Armor Class.   Astral Barrage. Whenever you use the Extra Attack feature to attack twice, you can instead attack three times if all the attacks are made with your astral arms.  

    Level 18

    Empty Body

    Beginning at 18th level, you can use your action to spend 4 ki points to become invisible for 1 minute. During that time, you also have resistance to all damage but force damage.   Additionally, you can spend 8 ki points to cast the Astral Projection spell, without needing material components. When you do so, you can't take any other creatures with you.  

    Level 19

     

    Level 20

    Perfect Self

    At 20th level, when you roll for initiative and have no ki points remaining, you regain 4 ki points.


    Starting Equipment

    You start with the following equipment, in addition to the equipment granted by your background:  

    • (a) a shortsword or (b) any simple weapon
    • (a) a dungeoneer's pack or (b) an explorer's pack
    • 10 darts

     


    Subclass Options

    Monks are united in their ability to magically harness the energy that flows in their bodies. Whether channeled as a striking display of combat prowess or a subtler focus of defensive ability and speed, this energy infuses all that a monk does.   You must have a Dexterity score and a Wisdom score of 13 or higher in order to multiclass in or out of this class.   A monk who follows the Way of the Astral Self believes their body is an illusion. They see their ki as a representation of their true form, an astral self. This astral self has the capacity to be a force of order or disorder, with some monasteries training students to use their power to protect the weak and other instructing aspirants in how to manifest their true selves in service to the mighty.   Source: Tasha's Cauldron of Everything

    Statblocks for your familiars, mounts etc.

    Statblocks for race/species of the character.

    PHB

    Drow (Dark Elf)

    As a drow, you are infused with the magic of the Underdark, an underground realm of wonders and horrors rarely seen on the surface above. You are at home in shadows and, thanks to your innate magic, learn to conjure forth both light and darkness. Your kin tend to have stark white hair and grayish skin of many hues. The cult of the god Lolth, Queen of Spiders, has corrupted some of the oldest drow cities, especially in the worlds of Oerth and Toril. Eberron, Krynn, and other realms have escaped the cult’s influence—for now. Wherever the cult lurks, drow heroes stand on the front lines in the war against it, seeking to sunder Lolth’s web.
    ability score increase: Your Charisma score increases by 1.
    age: Although elves reach physical maturity at about the same age as humans, the elven understanding of adulthood goes beyond physical growth to encompass worldly experience. An elf typically claims adulthood and an adult name around the age of 100 and can live to be 750 years old.
    Size: Medium
    speed: 30ft
    Languages:
    race features:

    Superior Darkvision

    Your darkvision has a radius of 120 feet.

    Sunlight Sensitivity

    You have disadvantage on attack rolls and on Wisdom (Perception) checks that rely on sight when you, the target of your attack, or whatever you are trying to perceive is in direct sunlight.

    Drow Magic

    You know the dancing lights cantrip. When you reach 3rd level, you can cast the faerie fire spell once with this trait and regain the ability to do so when you finish a long rest. When you reach 5th level, you can cast the darkness spell once with this trait and regain the ability to do so when you finish a long rest. Charisma is your spellcasting ability for these spells.

    Drow Weapon Training

    You have proficiency with rapiers, shortswords, and hand crossbows.

    Statblocks for companions, followers and other allies.

    Statblocks for your spells.

    Level 0 Spells

    PHB

    Dancing Lights

    0-level (Cantrip) Evocation

    Casting Time: 1 action
    Range/Area: 120 ft
    Components: Verbal, Somatic, Material
    Materials: A bit of phosphorus or wychwood, or a glowworm
    Duration: Concentration, up to 1 minute
    You create up to four torch-sized lights within range, making them appear as torches, lanterns, or glowing orbs that hover in the air for the duration. You can also combine the four lights into one glowing vaguely humanoid form of Medium size. Whichever form you choose, each light sheds dim light in a 10-foot radius. As a bonus action on your turn, you can move the lights up to 60 feet to a new spot within range. A light must be within 20 feet of another light created by this spell, and a light winks out if it exceeds the spell's range.
    Available for: Artificer, Bard, Sorcerer, Wizard

    Level 1 Spells

    Detect Magic

    1-level Divination

    Casting Time: 1 action
    Range/Area: Self / 30 ft
    Components: Verbal, Somatic
    Duration: Concentration, up to 10 minutes
    For the duration, you sense the presence of magic within 30 feet of you. If you sense magic in this way, you can use your action to see a faint aura around any visible creature or object in the area that bears magic, and you learn its school of magic, if any.   The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.

    Faerie Fire

    1-level Evocation

    Casting Time: 1 action
    Range/Area: 60 ft / 20 ft
    Components: Verbal
    Duration: Concentration, up to 1 minute
    Attack/Save: Dex Save
    Each object in a 20-foot cube within range is outlined in the color of your magic. Any creature in the area when the spell is cast is also outlined in light if it fails a Dexterity saving throw. For the duration, objects and affected creatures shed dim light in a 10-foot radius.   Any attack roll against an affected creature or object has advantage if the attacker can see it, and the affected creature or object can't benefit from being invisible.

    Level 2 Spells

    Darkness

    2-level Evocation

    Casting Time 1 action
    Range 60 feet
    Duration Concentration, Up to 10 minutes
    Components V, M
    Materials Bat fur and a drop of pitch or piece of coal

    Magical darkness spreads from a point you choose within range to fill a 15-foot radius Sphere for the Duration. The darkness spreads around corners. A creature with Darkvision can't see through this darkness, and nonmagical light can't illuminate it.   If the point you choose is on an object you are holding or one that isn't being worn or carried, the darkness emanates from the object and moves with it. Completely covering the source of the darkness with an opaque object, such as a bowl or a helm, blocks the darkness.   If any of this spell's area overlaps with an area of light created by a spell of 2nd level or lower, the spell that created the light is dispelled.

    Class(es): Sorcerer, Warlock, Wizard

    Levitate

    2-level Transmutation

    Casting Time: 1 action
    Range/Area: 60 feet
    Components: V, S, F
    Duration: Concentration, up to 10 minutes
    One creature or loose object of your choice that you can see within range rises vertically, up to 20 feet, and remains suspended there for the duration. The spell can levitate a target that weighs up to 500 pounds. An unwilling creature that succeeds on a Constitution saving throw is unaffected.   The target can move only by pushing or pulling against a fixed object or surface within reach (such as a wall or a ceiling), which allows it to move as if it were climbing. You can change the target’s altitude by up to 20 feet in either direction on your turn. If you are the target, you can move up or down as part of your move. Otherwise, you can use your action to move the target, which must remain within the spell’s range.   When the spell ends, the target floats gently to the ground if it is still aloft.
    Available for: Wizard

    Level 3 Spells

    Dispel Magic

    3-level Abjuration

    Casting Time: 1 action
    Range/Area: 120 feet
    Components: V, S
    Duration: Instantaneous
    Choose any creature, object, or magical effect within range. Any spell of 3rd level or lower on the target ends. For each spell of 4th level or higher on the target, make an ability check using your spellcasting ability. The DC equals 10 + the spell's level. On a successful check, the spell ends.
    At higher levels: When you cast this spell using 4 or more spell points, you automatically end the effects of a spell on the target if the spell's level is equal to or less than the number of spell points spent.
    Available for: Dark Knight, Druid, Enchanter, Healer, Paladin, Wizard

    Statblocks for your Trinkets, businesses, building, castles, empires.


    Created by

    Śniący.

    Statblock Type

    Character Sheet (latest)

    Link/Embed