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CR 5e:CR9, PF1:CR10, 5000 XP

Tashlyn Yafeera

Guerrière 7, Psychiste 4, Neutre M Humanoïde, Humaine
Initiative: +6 Senses: Perception Passive 16

Defense

AC: 20, t10, f18 (+8 armure de plaques, +2 Dex)
HP: 90 7d10+4d6+11*2+7 ( Classe de prédilection (Guerrière) +1 )
Fortitude: +8 Reflex: +5 Will: +8 ( +2 contre la terreur )

Offense

Speed: 9m (6c)
Melee:

Epée à deux mains : 1d20+15 / 1d20+10 (dégâts 2d6+7 17-20, ou sur 14 (astuce martiale)}x2. Attaque +4 pour confirmer un critique.

Epée à deux mains attaque en puissance : 1d20+12 / 1d20+7 (dégâts 2d6+16 17-20, ou sur 14 (astuce martiale)}x2. Attaque +4 pour confirmer un critique.

Ranged: Arc court composite 3 1d20+11 / 1d20+6 (dégâts 1d6+3 20}x3. Attaque +4 pour confirmer un critique.


Special Attacks:
Réserve d'endurance : x=14 (BBA+CON+3)  
  • Endurance combative : par round, attaque +x (max 5)
  • S'avancer : si la réserve n'est pas vide, les malus de ce don ne s'appliquent pas. S'avancer = 1 pas de placement (action immédiate) pour suivre quelqu'un. Malus = perte du pas de placement ou d'1c de déplacement au tour suivant.
  • Frappe décisive : Porter 1 seule attaque BBA max. Dégâts=lancer 2 fois les dés (non multipliés si critiques) et ajouter aux dégâts initiaux.
  • x=2 : peut relancer jusqu'à 2 dés de dégâts (conserve le nouveau jet).  
  • Arme de prédilection (pris en compte) : x=2 : par round, attaque +1 sur ses autres armes que l'épée à deux mains pendant 1 round
  • Spécialisation martiale (pris en compte) : x=2 : par round, dégâts+2 sur ses autres armes que l'épée à deux mains pendant 1 round
  • Démonstration (pris en compte) : x=2 : unique attaque au corps à corps. Si touché, test d'intimidation pour démoraliser autant d'ennemis souhaités à 6c max (incluant la cible).
  • Attaque en puissance (pris en compte) : x=2, fin des effets (malus attaque) à la fin de son tour actuel
  • Science du critique (pris en compte) : si critique potentiel raté de 3 points max (donc sur 14), dépense x=5 : lancer comme une confirmation du critique pour doubler les dés de dégâts (techniquement, ce n'est pas un critique)
  • Don pour les critiques (pris en compte) : si la confirmation du critique =19 ou 20, alors il peut dépenser x=2 pour confirmer le critique une seconde fois. Si réussite :
  • le multiplicateur de critique augmente de 1
  • il peut de nouveau relancer un dé de confirmation
  • tant que c'est un 19 ou 20, il peut redépenser x=2 de plus afin de continuer cet effet


  • Spell-like Abilities:
  • Réserve phrénique : x=4
  • DD sorts = 11 + niveau du sort
  • DD discipline psychique = 13

  • Pouvoir magique : Détection de pensées (1/j ou à la place d'un emplacement de sort, le DD dépendra du niveau de ce sort).

  • Discipline psychique : FOI envers Waukeen (Neutre)
  • Conversion spontanée de tout sort en sort de soin ou de blessure. Conséquence : regain de 1 point de réserve phrénique (max 2 par jour)

  • Amplifications phréniques :
  • Sonde mentale : x=min 1 : ajoute "détection de pensées" à la ou les créatures ciblées (autant que x) par le sort lancé. Effet mental.
  • Psycho-réaction : x=2 : sacrifie un sort de niveau n>1. Bonus d'altération +n à FOR, DEX ou CON pendant 4mn.

  • Sorts connus :
  • Niveau 0 :
  • Détection de la magie
  • Lecture de la magie
  • Lumière
  • Détection d'importance psychique
  • Manipulation à distance (main de mage)
  • Résistance : (contact) tous JDS+1 pendant 1mn
  • Niveau 1 : 7/j
  • Bénédiction : bonus de moral +1 attaque et JDS contre la terreur
  • Projectile magique : 2 projectiles 1d4+1
  • Montée d'adrénaline : action immédiate, +8 FOR, DEX ou CON au moment de faire un test sur ces caractéristiques. Puis état fatigué pendant 1 round.
  • Frappe miroir : sur l'attaque du tour prochain et seulement si pris en tenaille par 2 adversaires : attaque+2 et séparation des dégâts sur les 2 cibles
  • Niveau 2 : 3/j
  • Arme spirituelle
  • Choc mental : Dégâts de l'attaque +1d4 non létaux pendant 4 rounds. Si critique, alors cible confuse 1 round (sauf immunité aux critiques). Immunité pour créatures immunisées contre effets mentaux ou douleur.
  • Statistics

    Str 18, Dex 14, Con 14, Int 13, Sag 14, Cha 12
    Base Attack: +9/+4 CMB: +8 CMD: 20
    Feats:
    Entraînement aux armures 2,
    Entraînement aux armes 1 (Lames lourdes),
    Courage +2,
    Arme de prédilection (Epée à deux mains),
    Endurance combative,
    S'avancer,
    Démonstration,
    Science de l'initiative,
    Spécialisation martiale (épée à deux mains),
    Endurance supplémentaire,
    Attaque en puissance (-3, +9),
    Frappe décisive,
    Science du critique (épée à deux mains),
    Don pour les critiques
    Skills:
    Acrobaties +8 (avec malus : +3)
    Art de la Magie +7
    Connaissances (Mystères) +7
    Connaissances (Folklore Local) +7
    Connaissances (Plans) +7
    Connaissances (Noblesse) +7
    Escalade (Athlétisme) +15 (avec malus : +10)
    Intimidation +8 (action complexe : démoraliser tous les ennemis en visuel à 6c)
    Natation +9 (avec malus : +4)
    Perception +11
    Psychologie : +8
    Languages: Commun
    SQ: Classe de prédilection : Guerrière, +1PV/niveau

    Ecology

    Environment: Ville, Waterdeep
    Organization: Zhentarim des Doom Raiders, Garde Municipale
    Treasure:
    Anneau d'intelligence +2
    Armure de plaques
    Epée à deux mains
    Arc court composite 3

    Tashlyn est la maîtresse des Armes et des Mercenaires du Zhentarim a Waterdeep. A ce titre, elle est chargée de l'approvisionnement en armes et en armures et de l'entrainement des mercenaires au service du Réseau Noir.   Tashlyn s'est trouvé une couverture bien utile en devenant garde du corps de Vorondar Pierreplate, un magistère nain stationné à la porte Sud. Elle l'apprécie et a su gagner sa confiance, ce qui lui a permis d’atteindre le grade de Capitaine de la Garde Municipale. Son travail consiste à surveiller le trafic au niveau de la porte, et elle peut ainsi s'arranger pour que ses associés du Réseau Noir entrent et sortent librement de la ville.   Tashlyn est née dans une famille aisée du Calimshan et elle en tire un sens aigu de sa propre supériorité. Elle est irascible et déteste devoir renoncer à un combat. Elle respecte cependant ceux qui arrivent à la vaincre au combat au corps à corps.   [FLEP] Tashlyn a également des dons de Psychiste et a perfectionné son art dans la pénétration de la pensée de ses ennemis, ce qui la rend redoutable lors d'un interrogatoire.   Adapté du module Waterdeep: Dragon Heist


    Created by

    Patrick-M.

    System

    Pathfinder 1e

    Statblock Type

    Monster / NPC

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