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CR 10

ANIMADAIMON

CB Großer Schleim, (Böse, Daimon, Extraplanar, Gestaltenwandler)
Initiative: +3 Senses: Erschütterungssinn 36 m, Blindsicht 60 m (darüber hinaus völlig blind), Wahrnehmung +13

Diese Manifestation der verdorbenen Seelen des Styx ernährt sich von den Erinnerungen derer, die unglücklich genug waren, persönlich diesem Daimon zu begegnen.

Defense

AC: 16, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 13 (+3 GE, +3 Natürlich, + Erinnerungswachstum)
HP: 156 10d12+100 ( Erinnerungswachstum, Schnelle Heilung Anzahl an Evolutionspunkten )
Fortitude: +16 Reflex: +10 Will: +14
Defensive Abilities: Resistenzen Feuer 10, Elektrizität 10, Kälte 10 Formlos
Immune: Gift, Krankheit DR: 10/Magisch und Gutes SR: 15

Offense

Speed: 6 m, Schwimmen 6 m, Klettern 6m
Melee: 2 Tentakel +13 (2d6+5 plus Ergreifen)
Special Attacks: Ergreifen, Erinnerung verzehren
Reach: 1,5m
Spell-like Abilities: (ZS 9; Konzentration +12)
Beliebig oft - Person bezaubern (SG 16), Gedanken wahrnehmen (SG 17), Person festhalten (SG 17), Verwirrung (SG 16)
3/Tag - Dimensionstür, Person beherrschen (SG 20), Tiefe Verzweiflung (SG 19), Monster festhalten (SG 20), Schrecken (Furcht) (SG 19)
1/Tag - Grauen (Furcht) (SG 22), Mächtiges Teleportieren (SG 22)

Statistics

ST 15, GE 16, KO 21, IN 20, WE 13, CH 18
Base Attack: +9 CMB: +15 (+19 bei Ringkampf) CMD: 25
Feats: Fertigkeistfokus (Verkleiden), Fertigkeitsfokus (Bluffen), Täuscher, Verbesserter Ringkampf, Mächtiger Ringkampf
Skills: Bluffen +26, Diplomatie +20, Einschüchtern +17, Entfesslungskunst +35, Verkleiden +40,
Languages: Telepathie 30m, Erinnerung verzehren

Ecology

Environment: Beliebig (Abbadon)
Organization: Einzelgänger
Treasure: Standard

Kurzbeschreibung

Animadaimonen entstehen anders als normale Daimonen. In äußerst seltenen Vorkommnissen bleiben Seelen, welche mittels des Styx durch Abaddon getragen werden, an den Mündungen oder den Rändern des gewaltigen Seelenflusses hängen. Über Jahrhunderte hinweg kann es geschehen, dass sich an solchen Stellen genug Seelen sammeln, um einen Animadaimonen zu erschaffen.
Ein Animadaimon ist nicht vom Zeitpunkt seiner Erschaffung als voller Daimon anzusehen, sondern eher als ein Art Abfallprodukt, welches vom Styx ausgeschieden wird und scheinbar planlos durch die Lande zieht.
Doch sind Animadaimonen alles andere als planlos, denn sie wandern auf der Suche nach vorzugsweise positiven Erinnerungen, um ihnen in ihrer ewig andauernden Folter einen kurzen Moment von Euphorie zu erlauben.


Besondere Fähigkeiten

Erinnerung verzehren (ÜF) Ein Animadaimon kann versuchen, die Erinnerungen eines von ihm in den Ringkampf versetzten, eines willigen oder eines hilflosen Sterblichen zu verzehren. Der Kreatur steht ein Willenswurf gegen SG 23 zu. Dieser Prozess verursacht bei einer Kreatur 1d8 Schaden pro Zauberstufe des Animadaimons, oder, bei einem erfolgreichen Willenswurf, 3d6+1 pro Zauberstufe des Animadaimons. War der Willenswurf nicht erfolgreich, so erlernt der Animadaimon sofort alle Sprachen der betroffenen Kreatur.
Werden die Trefferpunkte der Kreatur durch diesen Angriff auf 0 oder darunter gesetzt, so erlernt er ungeachtet des Ausgangs des Rettungswurfes alle Sprachen der betroffenen Kreatur. Des Weiteren verzehrt der Animadaimon in diesem Fall nicht nur die Erinnerungen der betroffenen Kreatur, sondern auch deren Seele. Dadurch erhält der Animadaimon einen Evolutionspunkt.
Ein Animadaimon kann diesen Angriff nicht auf tote Charaktere anwenden. Er kann auch keine Evolutionspunkte von Kreaturen erhalten, deren Intelligenzwert zu gering ist, um Sprachen erlernen zu können.

Erinnerungswachstum (ÜF) Der Animadaimon wächst, mutiert und adaptiert sich mit jeder verzehrten Erinnerung und erhält daher pro Evolutionspunkt 20 maximale Trefferpunkt, pro 2 Evolutionspunkte einen Bonus von +2 natürliche Rüstung und er wächst mit jedem Evolutionspunkt. Des Weiteren erhält der Animadaimon Schnelle Heilung in Höhe seiner angesammelten Evolutionspunkte und folgende zusätzliche Fähigkeiten:
  • 3 Evolutionspunkte Dem Animadaimon wächst ein zusätzlicher Tentakel, mit dem er jeden Zug einen zusätzlichen Angriff ausführen kann.
  • 5 Evolutionspunkte Der Animadaimon hat genug Gedächtnisse verzehrt, um von der Größenkategorie Groß in die Größenkategorie Riesig zu wachsen. Seine Reichweite erhöht sich um 3 m.
  • 8 Evolutionspunkte Dem Animadaimon wächst ein zusätzlicher Tentakel, mit dem er jeden Zug einen zusätzlichen Angriff ausführen kann.
  • 10 Evolutionspunkte Der Animadaimon hat genug Gedächtnisse verzehrt, um von der Größenkategorie Riesig in die Größenkategorie Gigantisch zu wachsen. Seine Reichweite erhöht sich um weitere 3 m.
  • 12 Evolutionspunkte Der Animadaimon erhält aufgrund seines angesammelten Wissens das Bonustalent Kampfreflexe und eine permanente Attributserhöhung von +4 GE.
  • 15 Evolutionspunkte Dem Animadaimon wächst ein zusätzlicher Tentakel, mit dem er jeden Zug einen zusätzlichen Angriff ausführen kann. Er kann nun außerdem beliebig oft Mächtiges Teleportieren wirken.
  • 17 Evolutionspunkte Der Animadaimon hat genug Wissen angesammelt, um alle ihm bekannten Zauber auch schnell zu wirken. Des Weiteren erlernt der Animadaimon sämtliche Zauber, welche den, von ihm verschlungenen, Zauberwirkern bekannt waren. Er kann all diese Zauber einmal pro Tag einsetzen.
  • 20 Evolutionspunkte Der Animadaimon hat genug Gedächtnisse verzehrt, um von der Größenkategorie Gigantisch in die Größenkategorie Kolossal zu wachsen. Seine Reichweite erhöht sich um weitere 3 m.


Sulfurische Replikation (ÜF) Verzehrt der Animadaimon die Seele einer Kreatur so kann er als schnelle Aktion einen Teil von sich selbst ablösen, um ein genaues Replikat der verschlungenen Kreatur zu erschaffen. Das Replikat spricht und sieht aus wie die originale Kreatur und kann sich auch genau gleich verhalten. Jedoch steht jedem Character, welcher mit einem solchen Repklikat interagiert ein Wahrnehmungswurf zu, um einen leichten Schwefelgeruch zu erkennen.
Das Replikat ist durch ein sehr dünnes Band aus Schleim mit dem Animadaimon verbunden. Dieses Band ist Immun gegenüber jeglichen Schaden, und kann nicht abgetrennt werden.
Das Replikat besitzt alle Attribute, Fertigkeiten, Fähigkeiten und sonstige Merkmale der originalen Kreatur und kann diese auch einsetzen. Arkane Zauberwirker können die Zauber der originalen Kreatur jedoch erst dann einsetzen, wenn der Animadaimon mindestens über 17 Evolutionspunkte verfügt, und göttliche Zauberwirker haben keinen Zugriff auf die Zauber der originalen Kreatur, da das Band zu dessen Gott durch das verzehren der Seele getrennt wird.
Replikate verfügen auch über die gleiche Anzahl an Trefferpunkten wie die originale Kreatur. Sollte ein Replikat auf 0 Trefferpunkte oder weniger reduziert werden, so zerfällt es auf der Stelle.
Ein Animadaimon kann 1 + Anzahl seiner Evolutionspunkte/3 Replikate gleichzeitig kontrollieren, kann allerdings ein Replikat, welches auf 0 Trefferpunkte reduziert wurde für die nächsten 24 Stunden nicht wieder manifestieren.
Ein Animadaimon kann Replikate zwar sehr schnell erschaffen, da er nur die richtige Seele von seinem Körper lösen und manifestieren muss, jedoch kann er manifestierte Replikate nicht so schnell wieder in sich aufnehmen. Um ein bereits manifestiertes Replikat wieder in sich aufzunehmen muss er eine Anzahl an Runden aufwenden, welche den Trefferwürfeln des Replikats entspricht, da sich die darin befindliche Seele der originalen Kreatur weigert, wieder in das Innere des Animadaimons einzutauchen.


Created by

Hansendiet.

System

Pathfinder 1e

Statblock Type

Monster / NPC

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