Besondere Fähigkeiten
Erinnerung verzehren (ÜF) Ein Animadaimon kann versuchen, die Erinnerungen eines von ihm in den Ringkampf versetzten, eines willigen oder eines hilflosen Sterblichen zu verzehren. Der Kreatur steht ein Willenswurf gegen SG 23 zu. Dieser Prozess verursacht bei einer Kreatur 1d8 Schaden pro Zauberstufe des Animadaimons, oder, bei einem erfolgreichen Willenswurf, 3d6+1 pro Zauberstufe des Animadaimons. War der Willenswurf nicht erfolgreich, so erlernt der Animadaimon sofort alle Sprachen der betroffenen Kreatur.
Werden die Trefferpunkte der Kreatur durch diesen Angriff auf 0 oder darunter gesetzt, so erlernt er ungeachtet des Ausgangs des Rettungswurfes alle Sprachen der betroffenen Kreatur. Des Weiteren verzehrt der Animadaimon in diesem Fall nicht nur die Erinnerungen der betroffenen Kreatur, sondern auch deren Seele. Dadurch erhält der Animadaimon einen
Evolutionspunkt.
Ein Animadaimon kann diesen Angriff nicht auf tote Charaktere anwenden. Er kann auch keine Evolutionspunkte von Kreaturen erhalten, deren
Intelligenzwert zu gering ist, um Sprachen erlernen zu können.
Erinnerungswachstum (ÜF) Der Animadaimon wächst, mutiert und adaptiert sich mit jeder verzehrten Erinnerung und erhält daher pro Evolutionspunkt 20 maximale Trefferpunkt, pro 2 Evolutionspunkte einen Bonus von +2 natürliche Rüstung und er wächst mit jedem Evolutionspunkt. Des Weiteren erhält der Animadaimon
Schnelle Heilung in Höhe seiner angesammelten Evolutionspunkte und folgende zusätzliche Fähigkeiten:
-
3 Evolutionspunkte Dem Animadaimon wächst ein zusätzlicher Tentakel, mit dem er jeden Zug einen zusätzlichen Angriff ausführen kann.
-
5 Evolutionspunkte Der Animadaimon hat genug Gedächtnisse verzehrt, um von der Größenkategorie Groß in die Größenkategorie Riesig zu wachsen. Seine Reichweite erhöht sich um 3 m.
-
8 Evolutionspunkte Dem Animadaimon wächst ein zusätzlicher Tentakel, mit dem er jeden Zug einen zusätzlichen Angriff ausführen kann.
-
10 Evolutionspunkte Der Animadaimon hat genug Gedächtnisse verzehrt, um von der Größenkategorie Riesig in die Größenkategorie Gigantisch zu wachsen. Seine Reichweite erhöht sich um weitere 3 m.
-
12 Evolutionspunkte Der Animadaimon erhält aufgrund seines angesammelten Wissens das Bonustalent Kampfreflexe und eine permanente Attributserhöhung von +4 GE.
-
15 Evolutionspunkte Dem Animadaimon wächst ein zusätzlicher Tentakel, mit dem er jeden Zug einen zusätzlichen Angriff ausführen kann. Er kann nun außerdem beliebig oft Mächtiges Teleportieren wirken.
-
17 Evolutionspunkte Der Animadaimon hat genug Wissen angesammelt, um alle ihm bekannten Zauber auch schnell zu wirken. Des Weiteren erlernt der Animadaimon sämtliche Zauber, welche den, von ihm verschlungenen, Zauberwirkern bekannt waren. Er kann all diese Zauber einmal pro Tag einsetzen.
-
20 Evolutionspunkte Der Animadaimon hat genug Gedächtnisse verzehrt, um von der Größenkategorie Gigantisch in die Größenkategorie Kolossal zu wachsen. Seine Reichweite erhöht sich um weitere 3 m.
Sulfurische Replikation (ÜF) Verzehrt der Animadaimon die Seele einer Kreatur so kann er als schnelle Aktion einen Teil von sich selbst ablösen, um ein genaues Replikat der verschlungenen Kreatur zu erschaffen. Das Replikat spricht und sieht aus wie die originale Kreatur und kann sich auch genau gleich verhalten. Jedoch steht jedem Character, welcher mit einem solchen Repklikat interagiert ein Wahrnehmungswurf zu, um einen leichten Schwefelgeruch zu erkennen.
Das Replikat ist durch ein sehr dünnes Band aus Schleim mit dem Animadaimon verbunden. Dieses Band ist Immun gegenüber jeglichen Schaden, und kann nicht abgetrennt werden.
Das Replikat besitzt alle Attribute, Fertigkeiten, Fähigkeiten und sonstige Merkmale der originalen Kreatur und kann diese auch einsetzen. Arkane Zauberwirker können die Zauber der originalen Kreatur jedoch erst dann einsetzen, wenn der Animadaimon mindestens über 17 Evolutionspunkte verfügt, und göttliche Zauberwirker haben keinen Zugriff auf die Zauber der originalen Kreatur, da das Band zu dessen Gott durch das verzehren der Seele getrennt wird.
Replikate verfügen auch über die gleiche Anzahl an Trefferpunkten wie die originale Kreatur. Sollte ein Replikat auf 0 Trefferpunkte oder weniger reduziert werden, so zerfällt es auf der Stelle.
Ein Animadaimon kann 1 + Anzahl seiner Evolutionspunkte/3 Replikate gleichzeitig kontrollieren, kann allerdings ein Replikat, welches auf 0 Trefferpunkte reduziert wurde für die nächsten 24 Stunden nicht wieder manifestieren.
Ein Animadaimon kann Replikate zwar sehr schnell erschaffen, da er nur die richtige Seele von seinem Körper lösen und manifestieren muss, jedoch kann er manifestierte Replikate nicht so schnell wieder in sich aufnehmen. Um ein bereits manifestiertes Replikat wieder in sich aufzunehmen muss er eine Anzahl an Runden aufwenden, welche den Trefferwürfeln des Replikats entspricht, da sich die darin befindliche Seele der originalen Kreatur weigert, wieder in das Innere des Animadaimons einzutauchen.