D&D2024
Magieresistenz. Der Imp hat Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte.
Teufelssicht. Magische Dunkelheit beeinträchtigt nicht die Sicht des Imps.
Stich (Biss in Tierform). Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1.5 m. Treffer: 6 (1d6+3) Stichschaden. Das Ziel muss einen DC11 Konstitutionsrettungswurf ablegen, bei einem Fehlschlag erleidet es 10 (3d6) Giftschaden, und halb so viel Schaden bei einem Erfolg.
Gestaltswandel. Der Imp kann seine Aktion verwenden, um den Zauber Verwandlung zu nutzen und die Gestalt einer Ratte (Geschwindigkeit 6), eines Raben (6 m, fliegen 18 m) oder einer Spinne (6 m, klettern 6 m) anzunehmen oder wieder zu seiner Dämonengestalt zurückzukehren. Seine Spielwerte sind in jeder Gestalt gleich, bis auf die angegebenen Geschwindigkeiten. Jede Ausrüstung, die der Quasit trägt oder in der Hand hält, wird nicht mit verwandelt. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt.
Unsichtbarkeit. Der Imp kann sich magisch unsichtbar machen, bis es angreift, Schaden verursacht oder seine Konzentration endet. Jede Ausrüstung, die der Imp trägt oder in der Hand hält, wird mit ihm unsichtbar.
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