Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild
Desamona
Level 5 (6500/14000 XP for level-up)
Background Ożywieniec
Size Medium
Species Wysoki Elf
Warlock
Subclass Archfey
Level 5
Hit dice 5/5
1d8+2

STR 8
-1
STR save: -1
DEX 14
+2
DEX save: +2
CON 14
+2
CON save: +2
INT 12
+1
INT save: +1
WIS 10
+0
WIS save: +3
CHA 18
+4
CHA save: +7

Initiative (DEX)
+2
Speed
9 m
Passive Perception
10
Heroic Inspiration
Armor Class (AC)
14
Studded Leather Armor
Hit Points
38 / 38
Death Saves
Succeeded
Failed
Exhaustion


Spellcasting
Attack mod
+7
Ability
CHA
Abi Mod
+4
Save DC
15
Attacks
W Pr Weapon / Attack AB Abi Dmg Dmg Type
Eldrich blast +7 CHA 1d10 force
Miecz dwuręczny paktu +7 CHA 2d6 radiant / necrotic / psychic
  Properties: Dwuręczna
Armor ( AC Mod: +0 )
W T  Armor AC D Properties
Studded Leather Armor 14 -
Skills
P/E Bonus Skill Abi
+2 Acrobatics DEX
+0 Animal Handling WIS
+4 Arcana INT
-1 Athletics STR
+7 Deception CHA
+1 History INT
+3 Insight WIS
+4 Intimidation CHA
+4 Investigation INT
+0 Medicine WIS
+1 Nature INT
+0 Perception WIS
+4 Performance CHA
+4 Persuasion CHA
+1 Religion INT
+2 Sleight of Hand DEX
+2 Stealth DEX
+0 Survival WIS

+6 Expertise Bonus
+3 Proficiency Bonus
Spell Book

Cantrips

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Prestidigitation
+7
Eldrich Blast
+7
Thunderclap
+7

Level 3 Spells
2 slots

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Prestidigitation
+7
Eldrich Blast
+7
Thunderclap
+7
Detect Magic
+7
Armor of Agathys
+7
Tasha's Hideous Laughter
+7
Calm Emotions
+7
Fearie Fire
+7
Phantasmal Force
+7
Sleep
+7
Mind Spike
+7
Mirror Image
+7
Hold Person
+7
Money
Copper: 0, Silver: 0, Electrum: 0, Gold: 0, Platinum: 0
Treasure and Equipment

Homebrew

Przebudzony Okruch Władcy

WONDROUS ITEM UNKNOWN RARITY Requires Attunement

Dopóki nosisz ten Okruch przy sobie, zyskujesz premię +1 do testów cech oraz rzutów obronnych.
Tajemna Synergia (1/dziennie). Raz dziennie w ramach swojej akcji możesz użyć puli aktualnych Punkty Wytrzymałości wszystkich Ożywieńców znajdujących się w zasięgu Okruchu Władcy i dowolnie rozdysponować je pomiędzy nich. Robiąc to musisz wykorzystać całą pulę punków. W tens sposób nie możesz przydzielić ilości punktów przekraczających maksymalne PW danego Ożywieńca. Efekt odnawia się każdego dnia o świcie.
Sprzężenie Okruchów (1 slot). Zwykli śmiertelnicy nie są wstanie wydobyć prawdziwej mocy Okruchów Intruza, jednak z pomocą Okruchu Władcy jesteś wstanie tego dokonać. Posiadasz jeden slot sprzężenia, do którego możesz przypisać dowolny inny okruch - który tymczasowo łyaczy się z Okruchem Władcy. Zyskujesz wszystkie korzyści podane na karcie wybranego okruchu.
Zniszczenie Okruchu. Dzięki mocy Okruchu Władcy w ramach swojej akcji jesteś wstanie niszczyć inne okruchy i przekształcać je w Księżycowy Pył (ilość uzyskanego pyłu znajdziesz na karcie okruchu). Pył zostaje wchłonięty przez Okruch Władcy, napełniając go jeszcze potężniejszą energią.
  Zasięg wpływu: 6 km
Ilość wchłoniętego Księżycowego Pyłu: 0/1000

Weight: 0,5 kg
Proficiencies, Languages, and Talents
Bronie: proste
Pancerze: lekkie
Narzędzia: zestaw alchemika
Języki: wspólny, leśny, elfi, smoczy
Features & Traits
Magical Cunning
Możesz przeprowadzić ezoteryczny rytuał, który trwa 1 minutę. Po jego zakończeniu odzyskujesz zużyte sloty zaklęć Magii Paktu, jednak ich liczba nie może przekroczyć połowy twojego maksymalnego limitu slotów (zaokrąglając w górę). Po użyciu tej zdolności nie możesz jej ponownie wykorzystać, dopóki nie zakończysz Długiego Odpoczynku.
Steps of the Fey
Twój patron obdarza cię zdolnością poruszania się pomiędzy granicami rzeczywistości. Możesz rzucić zaklęcie Misty Step bez zużywania komurki zaklęć liczbę razy równą twojemu modyfikatorowi z Charyzmy (minimum raz). Wszystkie zużyte użycia odzyskujesz po zakończeniu długiego odpoczynku. Dodatkowo, za każdym razem gdy rzucasz to zaklęcie, możesz wybrać jeden z poniższych dodatkowych efektów:
- Refreshing Step. Natychmiast po teleportacji ty lub istota, którą widzisz w promieniu 3 metrów, otrzymuje 1k10 tymczasowych Punktów Wytrzymałości.
- Taunting Step. Istoty w promieniu 1,5 metra od miejsca, które opuściłeś, muszą wykonać rzut obronny na Mądrość przeciwko ST twoich zaklęć, albo mają karę do rzutów ataku przeciwko istotom innym niż ty aż do początku twojej następnej tury.
Spellcasting
Magia Paktu
Dzięki okultystycznym rytuałom zawarłeś pakt z tajemniczą istotą, uzyskując w ten sposób magiczne moce. Istota ta jest głosem z cieni – jej tożsamość pozostaje niejasna – lecz więź z nią daje ci jednoznaczną zdolność: możliwość rzucania zaklęć. Charyzma jest twoją zdolnością czarowania dla zaklęć czarnoksiężnika.
Zmiana Przygotowanych Zaklęć
Za każdym razem, gdy awansujesz na poziom czarnoksiężnika, możesz zamienić jedno z przygotowanych zaklęć na inne zaklęcie czarnoksiężnika o odpowiednim poziomie.
Atuty Rasowe
Darkvision
Widzisz w ciemności na odległość 18 metrów.
Elven Lineage
Znasz sztuczkę Prestidigitacja. Za każdym razem, gdy zakończysz długi odpoczynek, możesz zastąpić tę sztuczkę inną sztuczką z listy czarów czarodzieja. Dodatkowo uczysz się zaklęć Detect Magic oraz Misty Step - zawasze masz je przygotowane i możesz rzucić je raz bez zużywanie komórki czaru (użycia odnawiają się w czasie długieo odpoczynku).
Fey Ancestry
Masz przewagę do rzutów obronnych wykonywanych, aby uniknąć lub zakończyć stan Zauroczony (Charmed).
Trans
Nie musisz spać, a magia nie może cię uśpić. Możesz zakończyć długi odpoczynek w ciągu 4 godzin, jeśli spędzisz ten czas na medytacji w transie, podczas której zachowujesz świadomość.
Eldritch Invocations
Pact of the Chain
Poznajesz zaklęcie Find Familiar i możesz je rzucać w ramach akcji bez zużywania komórki zaklęć.
Gdy rzucasz to zaklęcie, możesz wybrać dla niego jedną z następujących specjalnych form:
- Formy standardowe: nietoperz, kot, żaba, jastrząb, jaszczurka, ośmiornica, sowa, szczór, kruk, pająk, łasica.
- Formy specjalne: imp, pseudosmok, quasit, szkielet, kijanka slaada (slaad tadpole), sfinks cudów (sphinx of wonder), chochlik (sprite), jadowity wąż).
Ponadto, gdy wykonujesz akcję Ataku, możesz zrezygnować z jednego ze swoich ataków, aby twój towarzysz mógł wykonać swój atak w ramach.
Pact of the Blade
W ramach akcji dodatkowej możesz przyzwać do swojej dłoni broń paktu - prostą lub żołnierską broń do walki w zwarciu według twojego wyboru, z którą się wiążesz - albo nawiązać więź z magiczną bronią, której dotkniesz. Nie możesz jednak związać się z magiczną bronią, jeśli ktoś inny jest z nią dostrojony albo jeśli inny czarownik ma już z nią więź.
Dopóki ta więź trwa, masz biegłość w posługiwaniu się tą bronią, a dodatkowo możesz używać jej jako swojego focusa zaklęć.
Za każdym razem, gdy atakujesz bronią paktu, możesz używać swojego modyfikatora z Charyzmy do rzutów ataku i obrażeń zamiast Siły lub Zręczności. Możesz także sprawić, że broń będzie zadawała obrażenia nekrotyczne, psychiczne lub światła, zamiast swojego normalnego rodzaju obrażeń.
Twoja więź z bronią kończy się, jeśli ponownie użyjesz akcji dodatkowej tej cechy, jeśli broń znajdzie się w odległości większej niż 1,5 metra od ciebie na co najmniej 1 minutę, lub jeśli umrzesz. Przyzwana broń znika, gdy więź dobiega końca.


™ & © Wizards of the Coast - D & D 5e Character Sheet v3.04, made by Tillerz - Updated: 2025-06-11

To print this sheet: Expand the spell book (if you have any entries there), then click "Print Sheet" at the top, select "Print to PDF" with a large format like A3.
Then print the resulting PDF to whichever format you need with "fit to page" selected.

Created by

Kapelusz Joann.

Statblock Type

Character

Link/Embed