Rissoso
Sai di poter contare sui tuoi pugni più che su qualsiasi altra arma. Questa mentalità ti conferisce i seguenti benefici:
- Puoi usare il tuo modificatore di Forza o Destrezza per determinare i tiri per colpire e i tiri per i danni dei tuoi colpi senz’armi. Devi usare lo stesso modificatore per entrambi.
- Nel tuo turno, se esegui l’azione Attacco, puoi usare la tua azione bonus per effettuare un colpo senz’armi.
- Come azione bonus nel tuo turno, puoi muoverti fino alla tua velocità verso una creatura ostile che puoi vedere o sentire. Devi terminare questo movimento entro 1,5 metri (5 piedi) dalla creatura per poterlo fare.
- Sei considerato competente con le armi improvvisate.
Riflessi Fulminei
Hai un senso innato per ciò che ti circonda e sai esattamente quando reagire. Hai vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza contro effetti che puoi vedere — per esempio, quando noti un camminatore che spara il suo cannone principale o una granata sul punto di esplodere.
Abilità Granata
A partire dal 2° livello, impari a formare la tua Luce in granate, che lanci usando una carica di abilità Granata.
Hai una singola carica di abilità Granata.
Scegli un tipo di granata di Luce a cui sintonizzarti.
Le opzioni disponibili dipendono dalla tua classe, come mostrato nella tabella
Granate di Classe:
.
Puoi cambiare la tua scelta praticando con la tua Luce per 10 minuti, cosa che può essere fatta durante un riposo breve o lungo.
Una volta completata la pratica, sei sintonizzato sulla nuova granata di Luce scelta.
Se la pratica viene interrotta, non sarai sintonizzato sulla nuova granata e dovrai iniziare nuovamente la pratica.
Capacità da Mischia
Quando raggiungi il 2° livello, ottieni l'abilità di potenziare i tuoi pugni con la Luce. Ottieni l'abilita
Pugno della Tempesta, che puoi lanciare usando cariche di abilità corpo a corpo.
Hai a disposizione una sola carica per abilità corpo a corpo.
Recuperi le cariche di abilità da mischia spese quando completi un riposo breve.
Ingaggio Sconsiderato
A partire dal 2° livello, diventi sicuro della tua stessa forza e mantieni una fiducia aggressiva anche nelle situazioni di combattimento più difficili.
All’inizio del tuo turno, puoi scegliere di gettare ogni cautela al vento ed entrare in Ingaggio Sconsiderato.
Fino alla fine del turno ottieni vantaggio ai tiri per colpire con:
- attacchi in mischia con armi,
- attacchi con armi da fuoco a distanza ravvicinata,
- e attacchi di Luce.
Tuttavia, tutti gli attacchi contro di te hanno vantaggio fino all’inizio del tuo prossimo turno.
Inoltre, la tua Luce si è adattata per tenerti in piedi: una volta per turno, se uccidi una creatura ostile mentre sei sotto gli effetti di Ingaggio Sconsiderato, puoi effettuare un tiro di ricarica scudo.
Abilita di Superclasse: Barricata
Quando raggiungi il 4° livello, ottieni l'abilità di evocare una barricata per difender i tuoi alleati. Ottieni l'abilita
Barricata, che puoi lanciare usando cariche abilità di Superclasse .
Hai a disposizione una sola carica per abilità di Superclasse.
Recuperi le cariche di abilità di superclasse spese quando completi un riposo breve.
Aumento Punteggi Caratteristica
Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all’8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi aumentare un punteggio di caratteristica a tua scelta di 2, oppure aumentare due punteggi di caratteristica a tua scelta di 1 ciascuno. Come di consueto, non puoi portare un punteggio di caratteristica oltre 20 utilizzando questa caratteristica.
Attacco Extra
A partire dal 5° livello, puoi effettuare due attacchi invece di uno ogni volta che compi l’azione di Attacco nel tuo turno.
Adestramento da Assaltatore
Al 3° livello, scegli una disciplina di addestramento che plasmerà le tue capacità e rifletterà il ruolo che preferisci ricoprire in combattimento.
Scegli tra:
- il Juggernaut,
- l’Ingegnere,
- il Gladiatore,
descritti alla fine di questa sezione dedicata alla classe.
La tua scelta ti conferisce la Super Abilità corrispondente, oltre a ulteriori capacità speciali ai livelli 3, 6, 11 e 15.
Scatto nella Falcata
Quando raggiungi il 7° livello, sei ormai abituato a muoverti rapidamente per essere sempre il primo a entrare in battaglia.
La tua velocità base di movimento aumenta di 3 metri.
Tenace
A partire dal 10° livello, puoi spingerti oltre i tuoi limiti, continuando a combattere anche dopo ferite potenzialmente mortali.
Se scendi a 0 punti ferita e non perdi immediatamente la tua Luce, puoi effettuare un tiro salvezza di Costituzione (CD 10). Se lo superi, rimani invece a 1 punto ferita.
Ogni volta che usi questa capacità dopo la prima, la CD aumenta di +5.
Dopo un riposo lungo, o se il tuo Spettro ti rianima dalla morte, la CD torna a 10.
Risposta da Combattente
Al 14° livello, sei sempre pronto alla battaglia. Hai vantaggio ai tiri di iniziativa.
Inoltre, se vieni colto di sorpresa all’inizio di un combattimento e non sei incapacitato, puoi agire normalmente nel tuo primo turno, a patto che lanci una Super Abilità da Striker prima di muoverti o compiere qualsiasi altra azione o azione bonus in quel turno.
Più Forte nel Momento Più Debole
Al 18° livello, la tua determinazione ti permette di reagire con ancora maggiore ferocia dopo aver subito un colpo devastante.
Se una creatura ostile riduce i tuoi punti scudo energetico a 0, puoi scegliere di ottenere uno dei seguenti bonus fino alla fine del tuo prossimo turno:
Un bonus ai tiri per colpire del tuo primo attacco, oppure
Un bonus alla CD del primo tiro salvezza che costringi una creatura a effettuare.
In entrambi i casi, il bonus è pari al tuo modificatore di Costituzione.
Non puoi usare nuovamente questa capacità finché non hai recuperato almeno 1 punto scudo energetico.
Scatena il Tuono
Al 20° livello, la tua Luce ribolle in te con la stessa naturalezza con cui stringi il pugno.
Quando tiri l’iniziativa, se non hai cariche della tua Super Abilità, puoi scegliere di recuperare una carica di Super Abilità.
Una volta usata questa capacità, devi completare un riposo lungo prima di poterla usare di nuovo.