Thaeris
Level 7 (23000/34000 XP for level-up)
Background Noble
Size Medium
Species Wysoki Elf
Bard
Subclass College of Valor
Level 7
Hit dice 7/7
1d8+1

STR 8
-1
STR save: -1
DEX 16
+3
DEX save: +6
CON 12
+1
CON save: +1
INT 14
+2
INT save: +2
WIS 10
+0
WIS save: +0
CHA 16
+3
CHA save: +6

Initiative (DEX)
+3
Speed
12 m
Passive Perception
10
Heroic Inspiration
Armor Class (AC)
16
Breastplate
Hit Points
45 / 45
Death Saves
Succeeded
Failed
Exhaustion


Spellcasting
Attack mod
+6
Ability
CHA
Abi Mod
+3
Save DC
14
Attacks
W Pr Weapon / Attack AB Abi Dmg Dmg Type
Język Ognia (Rapier) +6 DEX 1d8+3 piercing
  Properties: Finesse
Płonący Język Ognia (Rapier) +6 DEX 1d8+2d6+3 piercing+fire
  Properties: Finesse
Starry Wisp +6 CHA 2d8 radient
  Properties: Słabe światło 3m na cel
Sztylet x2 +6 DEX 1d4+3 piercing
  Properties: Finesse, Light, Thrown (Range 6/18m)
Armor ( AC Mod: +0 )
W T  Armor AC D Properties
Breastplate 17
Skills
P/E Bonus Skill Abi
+6 Acrobatics DEX
+3 Animal Handling WIS
+3 Arcana INT
+0 Athletics STR
+4 Deception CHA
+5 History INT
+1 Insight WIS
+6 Intimidation CHA
+5 Investigation INT
+1 Medicine WIS
+3 Nature INT
+1 Perception WIS
+9 Performance CHA
+6 Persuasion CHA
+3 Religion INT
+4 Sleight of Hand DEX
+9 Stealth DEX
+3 Survival WIS

+6 Expertise Bonus
+3 Proficiency Bonus
+1 Jack of all Trades
Spell Book

Cantrips

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Prestidigitation (Transmutation)
+6
akcja 3 m do 1 godziny W, S
 Notes:   Tworzysz drobny, magiczny efekt w zasięgu. Wybierz efekt z poniższej listy. Jeśli rzucisz to zaklęcie wielokrotnie, możesz mieć aktywne jednocześnie maksymalnie trzy jego efekty, o ile nie są natychmiastowe. Efekt Sensoryczny: Tworzysz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt zmysłowy, taki jak deszczyk iskier, powiew wiatru, ciche nuty muzyki lub dziwny zapach. Zabawa Ogniem: Natychmiast zapalasz lub gasisz świecę, pochodnię lub niewielkie ognisko. Oczyszczenie lub Zabrudzenie: Natychmiast oczyszczasz lub brudzisz obiekt nie większy niż 30 cm³. Wrażenie Zmysłowe: Oziębiasz, podgrzewasz lub nadajesz smak do 30 cm³ materii nieożywionej na 1 godzinę. Ślad Magii: Tworzysz kolor, znak lub symbol na powierzchni lub obiekcie na 1 godzinę. Stworzenie Drobiazgu: Tworzysz niemagiczny drobiazg lub iluzoryczny obraz, który mieści się w twojej dłoni. Utrzymuje się do początku twojej następnej tury. Drobiazg nie zadaje obrażeń i nie ma wartości pieniężnej.
Mage Hand (Conjuration)
+6
akcja 9 m 1 minuta W, S
 Notes:   W wybranym przez ciebie punkcie w zasięgu pojawia się widmowa, lewitująca dłoń. Ręka trwa przez cały czas działania zaklęcia. Znika, jeśli oddali się od ciebie na więcej niż 9 metrów lub jeśli rzucisz to zaklęcie ponownie. Kiedy rzucasz zaklęcie, możesz użyć ręki do manipulowania przedmiotami, otwarcia niezaryglowanych drzwi lub pojemników, schowania lub wyjęcia przedmiotu z otwartego pojemnika albo przelania zawartości fiolki. W swoich kolejnych turach możesz użyć akcji Magicznej, aby ponownie kontrolować rękę. W ramach tej akcji możesz poruszyć ją o maksymalnie 9 metrów. Ręka nie może atakować, aktywować magicznych przedmiotów ani podnosić więcej niż 10 funtów (ok. 4,5 kg).
Message (Transmutation)
+6
akcja 36 m 1 runda S, M (miedziany drucik)
 Notes:   Wskazujesz stworzenie znajdujące się w zasięgu i wyszeptujesz wiadomość. Cel słyszy przekaz i może odpowiedzieć szeptem, który tylko ty jesteś w stanie usłyszeć. Możesz rzucić to zaklęcie przez solidne obiekty, jeśli znasz cel i wiesz, że znajduje się po drugiej stronie przeszkody. Zaklęcie blokują: magiczna cisza, 30 centymetrów kamienia, metalu lub drewna albo cienka warstwa ołowiu.
Starry Wisp (Evocation)
+6
akcja 18 m Natychmiastowy 2d8 W, S
 Notes:   Wypuszczasz drobną, świetlistą iskrę w kierunku jednego stworzenia lub obiektu w zasięgu. Wykonujesz dystansowy atak zaklęciem przeciwko celowi. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k8 obrażeń od światłości, a do końca twojej następnej tury emituje Słabe Światło w promieniu 3 metrów i nie może korzystać ze stanu Niewidzialny. Wzmocnienie Cantripu. Obrażenia rosną o 1k8, gdy osiągasz 5 poziom (2k8), 11 poziom (3k8) oraz 17 poziom (4k8).

Level 1 Spells
4 slots

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Detect Magic (Divination)
+6
akcja na siebie Koncentracja, do 10 minut W, S
 Notes:   Przez czas trwania wyczuwasz obecność efektów magicznych w promieniu 9 metrów od siebie. Jeśli wyczujesz takie efekty, możesz wykonać Akcję Magiczną, aby dostrzec słabą aurę wokół każdej widocznej istoty lub obiektu w tym obszarze, który nosi na sobie magię, a jeśli efekt został stworzony przez zaklęcie, poznajesz szkołę magii tego zaklęcia. Zaklęcie jest blokowane przez 30 centymetrów kamienia, ziemi lub drewna; 2,5 centymetra metalu; albo cienką warstwę ołowiu.
Disguise Self (Illusion)
+6
akcja na siebie 1 godzina W, S
 Notes:   Zmienia się twój wygląd - łącznie z ubraniem, zbroją, bronią i innymi rzeczami, które masz przy sobie - aż do zakończenia działania zaklęcia. Możesz wyglądać na do 30 centymetrów wyższego lub niższego, a także wydawać się cięższy lub lżejszy. Musisz przyjąć formę o tym samym podstawowym układzie kończyn, jaki posiadasz. Poza tym zakres iluzji zależy od ciebie. Zmiany dokonane przez to zaklęcie nie wytrzymują fizycznego kontaktu. Na przykład, jeśli użyjesz go, by stworzyć iluzję kapelusza, obiekty przechodzą przez nakrycie głowy, a każdy, kto go dotknie, nic nie poczuje. Aby rozpoznać, że jesteś przebrany, istota musi wykonać Akcję Badania, aby obejrzeć twój wygląd, i odnieść sukces w teście Inteligencji (Badania) przeciwko twojemu ST rzutu obronnego na zaklęcia.
Healing Word (Abjuration)
+6
akcja dodatkowa 18 m Natychmiastowy W
 Notes:   Wybrana przez ciebie istota, którą widzisz w zasięgu, odzyskuje liczbę Punktów Wytrzymałości równą 2k4 + twój modyfikator z cechy rzucania zaklęć. Rzucanie zaklęcia wyższym slotem. Leczenie zwiększa się o 2k4 za każdy slot zaklęcia wyższego poziomu niż 1.
Speak with Animals (Divination)
+6
akcja na siebie 10 minut W,S
 Notes:   Na czas trwania zaklęcia potrafisz rozumieć i werbalnie komunikować się ze Zwierzętami, a także możesz korzystać wobec nich z dowolnej opcji umiejętności związanej z akcją Wpływ. Większość Zwierząt ma niewiele do powiedzenia na tematy niezwiązane z przetrwaniem lub towarzystwem, ale przynajmniej może przekazać ci informacje o pobliskich miejscach i potworach, w tym o wszystkim, co zaobserwowało w ciągu ostatniego dnia.
Unseen Servant (Conjuration)
+6
akcja 18 m 1 godzina W, S, M (kawałek sznurka i drewienko)
 Notes:   To zaklęcie tworzy niewidzialną, bezrozumną, bezkształtną, Średnią siłę, która wykonuje proste zadania na twoje polecenie aż do zakończenia działania zaklęcia. Sługa pojawia się w pustym miejscu na ziemi w zasięgu. Posiada KP 10, 1 Punkt Wytrzymałości, Siłę 2 i nie potrafi atakować. Jeśli spadnie do 0 PW, zaklęcie kończy się. Raz na każdą twoją turę, jako Akcję Premii, możesz mentalnie nakazać słudze przemieścić się o maks. 15 stóp i wejść w interakcję z przedmiotem. Sługa może wykonywać proste czynności, które mógłby wykonać człowiek, takie jak: przynoszenie przedmiotów, sprzątanie, naprawianie, składanie ubrań, rozpalanie ognisk, podawanie jedzenia oraz nalewanie napojów. Gdy wydasz polecenie, sługa wykonuje zadanie najlepiej jak potrafi, aż je ukończy, a następnie czeka na twoje kolejne rozkazy. Jeśli nakażesz słudze wykonać zadanie, które wymaga oddalenia się od ciebie na więcej niż 18 m, zaklęcie natychmiast się kończy.

Level 2 Spells
3 slots

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Cloud of Daggers (Conjuration)
+6
akcja 18 m Koncentracja, do 1 minuty 4d4 W, S, M (odłamek szkła)
 Notes:   Przywołujesz wirujące sztylety wewnątrz sześcianu o boku 1,5 metra, którego centrum wybierasz w zasięgu. Każde stworzenie znajdujące się w tym obszarze otrzymuje 4k4 obrażeń ciętych. Stworzenie otrzymuje te obrażenia również, jeśli wejdzie do sześcianu, zakończy w nim swoją turę, albo jeśli sześcian zostanie przesunięty na jego pole. Stworzenie może otrzymać te obrażenia tylko raz na turę. W swoich kolejnych turach możesz użyć Akcji Magicznej, aby teleportować sześcian na odległość do 9 metrów. Użycie Wyższego Poziomu Mocy Zaklęcia. Obrażenia zwiększają się o 2k4 za każdy poziom slotu wyższy niż 2.
Mirror Image (Illusion)
+6
akcja na siebie 1 minuta W, S
 Notes:   Trzy iluzoryczne kopie twojej postaci pojawiają się na twojej pozycji. Do końca działania zaklęcia duplikaty poruszają się wraz z tobą i naśladują twoje działania, zmieniając położenie w sposób uniemożliwiający rozróżnienie, która postać jest prawdziwa. Za każdym razem, gdy jakieś stworzenie trafi cię atakiem podczas trwania zaklęcia, rzuć kością k6 za każdy z pozostałych duplikatów. Jeśli którykolwiek wynik to 3 lub więcej, atak trafia duplikat zamiast ciebie, a duplikat zostaje zniszczony. Kopie ignorują wszystkie inne obrażenia i efekty. Zaklęcie kończy się, gdy wszystkie trzy zostaną zniszczone. Stworzenie nie jest podatne na działanie tego zaklęcia, jeśli posiada Oślepienie, Ślepowidzenie lub Prawdziwe Widzenie.
Misty Step (Conjuration)
+6
akcja dodatkowa na siebie Natychmiastowy W
 Notes:   Otulony na moment srebrzystą mgłą, teleportujesz się do 9 metrów do niezajętego miejsca, które widzisz.
Zone of Truth (Enchantment)
+6
akcja 18 m 10 minut W, S
 Notes:   Tworzysz magiczną strefę strzegącą przed oszustwem, obejmującą sferę o promieniu 4,5 metra wyśrodkowaną na punkcie w zasięgu. Do końca trwania zaklęcia każda istota, która po raz pierwszy w danej turze wejdzie w obszar lub rozpocznie w nim swoją turę, wykonuje rzut obronny na Charyzmę. Przy nieudanym rzucie istota nie może świadomie wypowiedzieć kłamstwa, dopóki znajduje się w promieniu działania zaklęcia. Wiesz, czy istota zdała, czy oblała ten rzut. Dotknięta zaklęciem istota jest świadoma jego efektu i może unikać odpowiadania na pytania, na które normalnie skłamałaby. Może więc kluczyć lub omijać temat, ale musi mówić prawdę, jeśli odpowiada wprost.

Level 3 Spells
3 slots

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Leomund's Tiny Hut (Evocation)
+6
1 minuta na siebie 8 godzin W, S, M (kryształowy koralik)
 Notes:   Wokół ciebie powstaje emanacja o promieniu 3 metrów, pozostając nieruchoma przez cały czas trwania zaklęcia. Zaklęcie kończy się niezwłocznie, jeśli w chwili rzucenia emanacja nie jest wystarczająco duża, by całkowicie objąć wszystkie istoty w jej obszarze. Istoty i przedmioty znajdujące się wewnątrz emanacji w momencie rzucenia zaklęcia mogą swobodnie poruszać się przez jej granicę. Wszystkie inne istoty i przedmioty są powstrzymywane przed wejściem lub przejściem przez barierę. Zaklęć o poziomie 3 lub niższym nie można rzucać przez barierę, a efekty takich zaklęć nie mogą rozszerzać się do jej wnętrza. Atmosfera wewnątrz emanacji jest komfortowa i sucha, niezależnie od warunków pogodowych panujących na zewnątrz. Do chwili zakończenia działania zaklęcia możesz rozkazać (bez użycia akcji), aby wnętrze panowało przyciemnione światło lub mrok. Emanacja jest nieprzezroczysta z zewnątrz i może mieć dowolny kolor według twojego wyboru, ale od środka pozostaje przezroczysta. Zaklęcie kończy się przed czasem, jeśli opuścisz emanację lub jeśli rzucisz je ponownie.
Mass Healing Word (Abjuration)
+6
akcja dodatkowa 18 m Natychmiastowy W
 Notes:   Do sześciu wybranych przez ciebie istot, które widzisz w zasięgu, odzyskuje liczbę Punktów Wytrzymałości równą 2k4 + twój modyfikator cechy rzucania zaklęć. Rzucanie na wyższym poziomie. Leczenie zwiększa się o 1k4 za każdy slot zaklęcia powyżej 3. poziomu.
Slow (Transmutation)
+6
akcja 36 m Koncentracja, do 1 minuty W, S, M (kropla melasy)
 Notes:   Zmieniasz upływ czasu dla maksymalnie sześciu wybranych przez siebie istot w sześcianie o boku 12 metrów znajdującym się w zasięgu. Każdy cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość; nieudany oznacza, że zostaje objęty działaniem zaklęcia przez cały czas jego trwania. Poddana działaniu istota ma prędkość zmniejszoną o połowę, otrzymuje -2 do KP oraz -2 do rzutów obronnych na Zręczność, a także nie może wykonywać Reakcji. W czasie swojej tury może wykonać albo jedną akcję, albo jedną akcję dodatkową, nigdy obu w tej samej turze. Ponadto, jeśli wykona Akcję Ataku, może wykonać tylko jeden atak, niezależnie od liczby dostępnych ataków. Jeśli cel rzuca zaklęcie wykorzystujące komponent somatyczny, istnieje 25 procent szans, że zaklęcie zawiedzie, ponieważ istota wykonuje gesty zbyt wolno. Na końcu każdej swojej tury poddany zaklęciu cel powtarza rzut obronny. Udany rzut kończy działanie zaklęcia wobec tej konkretnej istoty.

Level 4 Spells
1 slots

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Fount of Moonlight (Evocation)
+6
akcja na siebie Koncentracja, do 10 minut W, S
 Notes:   Chłodne, księżycowe światło otacza twoje ciało na czas trwania zaklęcia, emitując Silne Światło w promieniu 6 metrów oraz Słabe Światło w dodatkowym promieniu 6 metrów. Do końca działania zaklęcia masz Odporność na obrażenia świetliste, a twoje ataki w zwarciu zadają dodatkowe 2k6 obrażeń świetlistych przy trafieniu. Dodatkowo, natychmiast po tym jak otrzymasz obrażenia od istoty, którą widzisz w promieniu 18 metrów, możesz użyć Reakcji, by zmusić tę istotę do wykonania rzutu obronnego na Kondycję. Przy nieudanym rzucie cel otrzymuje stan Oślepiony do końca twojej następnej tury.
Money
Copper: 0, Silver: 0, Electrum: 0, Gold: 200, Platinum: 0
Treasure and Equipment
Wyśmienity ubiór
Zestaw do gry w karty
Perfumy
Flet
Lusterko
Język Ognia (Rapier)
Proficiencies, Languages, and Talents
Bronie: proste, żołnierskie
Pancerze: lekkie, średnie, tarcze
Języki: wspólny, elfi

Instrumenty: altówka, flet, lutnia
Zestaw do gry: karty

Widzenie w ciemności: 18 m
Features & Traits
Bardic Inspiration
Możesz w nadnaturalny sposób inspirować innych za pomocą słów, muzyki lub tańca. Ta inspiracja jest reprezentowana przez twoją Kość Bardowskiej Inspiracji.
Używanie Bardowskiej Inspiracji. W ramach akcji dodatkowej możesz zainspirować inną istotę znajdującą się w promieniu 18 m od ciebie, która cię widzi lub słyszy. Ta istota otrzymuje jedną z twoich Kości Bardowskiej Inspiracji. Istota może mieć naraz tylko jedną taką kość. W ciągu kolejnej godziny, gdy istocie nie powiedzie się w teście na kości k20, może rzucić Kością Bardowskiej Inspiracjij i dodać wyrzucony wynik do rzutu k20, potencjalnie zamieniając porażkę w sukces. Kość Bardowskiej Inspiracji zostaje zużyta w momencie jej rzucenia.
Liczba użyć. Możesz przyznać Bardowską Inspirację liczbę razy równą twojemu modyfikatorowi z Charyzmy (co najmniej raz). Wszystkie zużyte użycia odzyskujesz po zakończeniu Długiego Odpoczynku.
Combat Inspiration
Możesz używać swojego daru, aby odmienić losy bitwy. Istota, która posiada twoją Kość Bardowskiej Inspiracji, może zużyć ją, aby skorzystać z jednego z poniższych efektów:
Obrona. Gdy istota zostanie trafiona atakiem, może użyć swojej Reakcji, aby rzucić Kością Bardowskiej Inspiracji i dodać wynik do swojego AC przeciwko temu atakowi, potencjalnie powodując, że atak nie trafi.
Ofensywa. Bezpośrednio po tym, jak istota trafi cel atakiem, może rzucić Kością Bardowskiej Inspiracji i dodać wynik do obrażeń zadanych temu celowi.
Martial Training
Zyskujesz biegłość we wszystkich broniach żołnierskich oraz w średnich pancerzach i tarczach. Dodatkowo możesz używać prostej lub bojowej broni jako fokusu zaklęć, aby rzucać zaklęcia ze swojej listy barda.
Font of Inspiration
Odzyskujesz wszystkie zużyte użycia Bardowskiej Inspiracji (Bardic Inspiration), gdy zakończysz Krótki lub Długi Odpoczynek. Dodatkowo możesz zużyć komurkę zaklęcia (nie wymaga to akcji), aby odzyskać jedno wykorzystane użycie Bardowskiej Inspiracji.
Speedy
Zyskujesz następujące korzyści:
Sprint przez Trudny Teren. Gdy wykonasz akcję Sprintu podczas swojej tury, Trudny Teren nie kosztuje cię dodatkowego ruchu do końca tej tury.
Zwinny Ruch. Ataki Okazyjne wykonywane przeciwko Tobie mają przeciwko tobie karę do trafienia.
Extra Attack
Możesz wykonać dwa ataki zamiast jednego, gdy wykonujesz akcję Ataku w swojej turze. Dodatkowo możesz rzucić jedną ze swoich sztuczek o czasie rzucania równym Akcji, zastępując jeden z tych ataków.
Countercharm
Możesz użyć dzwięków lub słów mocy, aby zakłócić efekty wpływające na umysł. Jeżeli Ty lub inna istota w promieniu 9 metrów od Ciebie nie zda rzutu obronnego przeciw efektowi, który nakłada stan Zauroczony (Charm) lub Przestraszony (Fear), możesz użyć Reakcji, aby wymusić przerzut tego rzutu obronnego, a nowy rzut wykonywany jest z przewagą.
Spellcasting
Sztuczki
Za każdym razem, gdy zdobywasz poziom Barda, możesz zastąpić jedną ze swoich sztuczek inną sztuczką z listy Barda.
Komórki Czarów
Tabela cech Barda pokazuje liczbę komórek zaklęć, które posiadasz do rzucania zaklęć na poziomie 1 lub wyższym. Wszystkie zużyte sloty odzyskujesz po zakończeniu Długiego Odpoczynku.
Przygotowane Zaklęcia Poziomu 1+
Przygotowujesz listę zaklęć poziomu 1+ dostępnych dla ciebie dzięki tej cesze. Na początek wybierz cztery zaklęcia poziomu 1 z listy Barda. Liczba zaklęć na twojej liście wzrasta wraz ze zdobywaniem poziomów Barda, zgodnie z kolumną Prepared Spells w tabeli cech. Za każdym razem, gdy liczba przygotowanych zaklęć wzrasta, wybierz dodatkowe zaklęcia z listy Barda, aż liczba przygotowanych zaklęć będzie odpowiadać wartości z tabeli. Wybrane zaklęcia muszą być poziomu, dla którego posiadasz sloty.
Przykład: jeśli jesteś Bardem na poziomie 3, twoja lista przygotowanych zaklęć może zawierać sześć zaklęć poziomu 1 i 2 w dowolnej kombinacji. Jeśli inna cecha Barda daje ci zaklęcia, które zawsze masz przygotowane, nie liczą się one do limitu zaklęć przygotowanych dzięki tej cesze, lecz traktowane są jak zaklęcia Barda.
Zmiana Przygotowanych Zaklęć
Za każdym razem, gdy zdobywasz poziom Barda, możesz zastąpić jedno z przygotowanych zaklęć innym zaklęciem Barda, dla którego posiadasz komórki.
Cecha Rzucania Zaklęć
Charyzma jest twoją cechą rzucania zaklęć dla zaklęć Barda.
Magiczny Fokus
Możesz używać instrumentu muzycznego jako fokusa do rzucania zaklęć Barda.
Elf Traits
Fey Ancestry
Masz przewagę do rzutów obronnych wykonywanych w celu uniknięcia lub zakończenia na sobie stanu Zauroczony (Charmed).
Trance
Nie musisz spać, a magia nie może cię uśpić. Możesz ukończyć długi odpoczynek w 4 godziny, jeśli spędzisz ten czas w transie przypominającym medytację, podczas którego zachowujesz świadomość otoczenia.
Elven Lineage
Znasz sztuczkę Kuglarstwo (Prestidigitation). Za każdym razem, gdy kończysz Długi Odpoczynek, możesz zastąpić tę sztuczkę inną sztuczką z listy zaklęć Czarodzieja.
High Elf Spells
Znasz zaklęcia Detect Magic oraz Misty Step i masz je zawsze przygotowane. Możesz rzucić każde z nich raz bez zużywania komórki zaklęć. Odzyskujesz tę możliwość po zakońćzeniu długiego odpoczynku.


™ & © Wizards of the Coast - D & D 5e Character Sheet v3.04, made by Tillerz - Updated: 2025-06-11

To print this sheet: Expand the spell book (if you have any entries there), then click "Print Sheet" at the top, select "Print to PDF" with a large format like A3.
Then print the resulting PDF to whichever format you need with "fit to page" selected.

Statblock Type

Character

Link/Embed