Cantrips |
| NAME |
AB |
CAST |
RNG |
DUR |
DMG |
CMP |
# |
|
Prestidigitation (Transmutation)
|
+6 |
akcja |
3 m |
do 1 godziny |
|
W, S |
|
| | Notes: | Tworzysz drobny, magiczny efekt w zasięgu. Wybierz efekt z poniższej listy. Jeśli rzucisz to zaklęcie wielokrotnie, możesz mieć aktywne jednocześnie maksymalnie trzy jego efekty, o ile nie są natychmiastowe. Efekt Sensoryczny: Tworzysz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt zmysłowy, taki jak deszczyk iskier, powiew wiatru, ciche nuty muzyki lub dziwny zapach. Zabawa Ogniem: Natychmiast zapalasz lub gasisz świecę, pochodnię lub niewielkie ognisko. Oczyszczenie lub Zabrudzenie: Natychmiast oczyszczasz lub brudzisz obiekt nie większy niż 30 cm³. Wrażenie Zmysłowe: Oziębiasz, podgrzewasz lub nadajesz smak do 30 cm³ materii nieożywionej na 1 godzinę. Ślad Magii: Tworzysz kolor, znak lub symbol na powierzchni lub obiekcie na 1 godzinę. Stworzenie Drobiazgu: Tworzysz niemagiczny drobiazg lub iluzoryczny obraz, który mieści się w twojej dłoni. Utrzymuje się do początku twojej następnej tury. Drobiazg nie zadaje obrażeń i nie ma wartości pieniężnej. |
|
Mage Hand (Conjuration)
|
+6 |
akcja |
9 m |
1 minuta |
|
W, S |
|
| | Notes: | W wybranym przez ciebie punkcie w zasięgu pojawia się widmowa, lewitująca dłoń. Ręka trwa przez cały czas działania zaklęcia. Znika, jeśli oddali się od ciebie na więcej niż 9 metrów lub jeśli rzucisz to zaklęcie ponownie. Kiedy rzucasz zaklęcie, możesz użyć ręki do manipulowania przedmiotami, otwarcia niezaryglowanych drzwi lub pojemników, schowania lub wyjęcia przedmiotu z otwartego pojemnika albo przelania zawartości fiolki. W swoich kolejnych turach możesz użyć akcji Magicznej, aby ponownie kontrolować rękę. W ramach tej akcji możesz poruszyć ją o maksymalnie 9 metrów. Ręka nie może atakować, aktywować magicznych przedmiotów ani podnosić więcej niż 10 funtów (ok. 4,5 kg). |
|
Message (Transmutation)
|
+6 |
akcja |
36 m |
1 runda |
|
S, M (miedziany drucik) |
|
| | Notes: | Wskazujesz stworzenie znajdujące się w zasięgu i wyszeptujesz wiadomość. Cel słyszy przekaz i może odpowiedzieć szeptem, który tylko ty jesteś w stanie usłyszeć. Możesz rzucić to zaklęcie przez solidne obiekty, jeśli znasz cel i wiesz, że znajduje się po drugiej stronie przeszkody. Zaklęcie blokują: magiczna cisza, 30 centymetrów kamienia, metalu lub drewna albo cienka warstwa ołowiu. |
|
Starry Wisp (Evocation)
|
+6 |
akcja |
18 m |
Natychmiastowy |
2d8 |
W, S |
|
| | Notes: | Wypuszczasz drobną, świetlistą iskrę w kierunku jednego stworzenia lub obiektu w zasięgu. Wykonujesz dystansowy atak zaklęciem przeciwko celowi. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k8 obrażeń od światłości, a do końca twojej następnej tury emituje Słabe Światło w promieniu 3 metrów i nie może korzystać ze stanu Niewidzialny. Wzmocnienie Cantripu. Obrażenia rosną o 1k8, gdy osiągasz 5 poziom (2k8), 11 poziom (3k8) oraz 17 poziom (4k8). |
Level 1 Spells 4 slots |
| NAME |
AB |
CAST |
RNG |
DUR |
DMG |
CMP |
# |
|
Detect Magic (Divination)
|
+6 |
akcja |
na siebie |
Koncentracja, do 10 minut |
|
W, S |
|
| | Notes: | Przez czas trwania wyczuwasz obecność efektów magicznych w promieniu 9 metrów od siebie. Jeśli wyczujesz takie efekty, możesz wykonać Akcję Magiczną, aby dostrzec słabą aurę wokół każdej widocznej istoty lub obiektu w tym obszarze, który nosi na sobie magię, a jeśli efekt został stworzony przez zaklęcie, poznajesz szkołę magii tego zaklęcia. Zaklęcie jest blokowane przez 30 centymetrów kamienia, ziemi lub drewna; 2,5 centymetra metalu; albo cienką warstwę ołowiu. |
|
Disguise Self (Illusion)
|
+6 |
akcja |
na siebie |
1 godzina |
|
W, S |
|
| | Notes: | Zmienia się twój wygląd - łącznie z ubraniem, zbroją, bronią i innymi rzeczami, które masz przy sobie - aż do zakończenia działania zaklęcia. Możesz wyglądać na do 30 centymetrów wyższego lub niższego, a także wydawać się cięższy lub lżejszy. Musisz przyjąć formę o tym samym podstawowym układzie kończyn, jaki posiadasz. Poza tym zakres iluzji zależy od ciebie. Zmiany dokonane przez to zaklęcie nie wytrzymują fizycznego kontaktu. Na przykład, jeśli użyjesz go, by stworzyć iluzję kapelusza, obiekty przechodzą przez nakrycie głowy, a każdy, kto go dotknie, nic nie poczuje. Aby rozpoznać, że jesteś przebrany, istota musi wykonać Akcję Badania, aby obejrzeć twój wygląd, i odnieść sukces w teście Inteligencji (Badania) przeciwko twojemu ST rzutu obronnego na zaklęcia. |
|
Healing Word (Abjuration)
|
+6 |
akcja dodatkowa |
18 m |
Natychmiastowy |
|
W |
|
| | Notes: | Wybrana przez ciebie istota, którą widzisz w zasięgu, odzyskuje liczbę Punktów Wytrzymałości równą 2k4 + twój modyfikator z cechy rzucania zaklęć. Rzucanie zaklęcia wyższym slotem. Leczenie zwiększa się o 2k4 za każdy slot zaklęcia wyższego poziomu niż 1. |
|
Speak with Animals (Divination)
|
+6 |
akcja |
na siebie |
10 minut |
|
W,S |
|
| | Notes: | Na czas trwania zaklęcia potrafisz rozumieć i werbalnie komunikować się ze Zwierzętami, a także możesz korzystać wobec nich z dowolnej opcji umiejętności związanej z akcją Wpływ. Większość Zwierząt ma niewiele do powiedzenia na tematy niezwiązane z przetrwaniem lub towarzystwem, ale przynajmniej może przekazać ci informacje o pobliskich miejscach i potworach, w tym o wszystkim, co zaobserwowało w ciągu ostatniego dnia. |
|
Unseen Servant (Conjuration)
|
+6 |
akcja |
18 m |
1 godzina |
|
W, S, M (kawałek sznurka i drewienko) |
|
| | Notes: | To zaklęcie tworzy niewidzialną, bezrozumną, bezkształtną, Średnią siłę, która wykonuje proste zadania na twoje polecenie aż do zakończenia działania zaklęcia. Sługa pojawia się w pustym miejscu na ziemi w zasięgu. Posiada KP 10, 1 Punkt Wytrzymałości, Siłę 2 i nie potrafi atakować. Jeśli spadnie do 0 PW, zaklęcie kończy się. Raz na każdą twoją turę, jako Akcję Premii, możesz mentalnie nakazać słudze przemieścić się o maks. 15 stóp i wejść w interakcję z przedmiotem. Sługa może wykonywać proste czynności, które mógłby wykonać człowiek, takie jak: przynoszenie przedmiotów, sprzątanie, naprawianie, składanie ubrań, rozpalanie ognisk, podawanie jedzenia oraz nalewanie napojów. Gdy wydasz polecenie, sługa wykonuje zadanie najlepiej jak potrafi, aż je ukończy, a następnie czeka na twoje kolejne rozkazy. Jeśli nakażesz słudze wykonać zadanie, które wymaga oddalenia się od ciebie na więcej niż 18 m, zaklęcie natychmiast się kończy. |
Level 2 Spells 3 slots |
| NAME |
AB |
CAST |
RNG |
DUR |
DMG |
CMP |
# |
|
Cloud of Daggers (Conjuration)
|
+6 |
akcja |
18 m |
Koncentracja, do 1 minuty |
4d4 |
W, S, M (odłamek szkła) |
|
| | Notes: | Przywołujesz wirujące sztylety wewnątrz sześcianu o boku 1,5 metra, którego centrum wybierasz w zasięgu. Każde stworzenie znajdujące się w tym obszarze otrzymuje 4k4 obrażeń ciętych. Stworzenie otrzymuje te obrażenia również, jeśli wejdzie do sześcianu, zakończy w nim swoją turę, albo jeśli sześcian zostanie przesunięty na jego pole. Stworzenie może otrzymać te obrażenia tylko raz na turę. W swoich kolejnych turach możesz użyć Akcji Magicznej, aby teleportować sześcian na odległość do 9 metrów. Użycie Wyższego Poziomu Mocy Zaklęcia. Obrażenia zwiększają się o 2k4 za każdy poziom slotu wyższy niż 2. |
|
Mirror Image (Illusion)
|
+6 |
akcja |
na siebie |
1 minuta |
|
W, S |
|
| | Notes: | Trzy iluzoryczne kopie twojej postaci pojawiają się na twojej pozycji. Do końca działania zaklęcia duplikaty poruszają się wraz z tobą i naśladują twoje działania, zmieniając położenie w sposób uniemożliwiający rozróżnienie, która postać jest prawdziwa. Za każdym razem, gdy jakieś stworzenie trafi cię atakiem podczas trwania zaklęcia, rzuć kością k6 za każdy z pozostałych duplikatów. Jeśli którykolwiek wynik to 3 lub więcej, atak trafia duplikat zamiast ciebie, a duplikat zostaje zniszczony. Kopie ignorują wszystkie inne obrażenia i efekty. Zaklęcie kończy się, gdy wszystkie trzy zostaną zniszczone. Stworzenie nie jest podatne na działanie tego zaklęcia, jeśli posiada Oślepienie, Ślepowidzenie lub Prawdziwe Widzenie. |
|
Misty Step (Conjuration)
|
+6 |
akcja dodatkowa |
na siebie |
Natychmiastowy |
|
W |
|
| | Notes: | Otulony na moment srebrzystą mgłą, teleportujesz się do 9 metrów do niezajętego miejsca, które widzisz. |
|
Zone of Truth (Enchantment)
|
+6 |
akcja |
18 m |
10 minut |
|
W, S |
|
| | Notes: | Tworzysz magiczną strefę strzegącą przed oszustwem, obejmującą sferę o promieniu 4,5 metra wyśrodkowaną na punkcie w zasięgu. Do końca trwania zaklęcia każda istota, która po raz pierwszy w danej turze wejdzie w obszar lub rozpocznie w nim swoją turę, wykonuje rzut obronny na Charyzmę. Przy nieudanym rzucie istota nie może świadomie wypowiedzieć kłamstwa, dopóki znajduje się w promieniu działania zaklęcia. Wiesz, czy istota zdała, czy oblała ten rzut. Dotknięta zaklęciem istota jest świadoma jego efektu i może unikać odpowiadania na pytania, na które normalnie skłamałaby. Może więc kluczyć lub omijać temat, ale musi mówić prawdę, jeśli odpowiada wprost. |
Level 3 Spells 3 slots |
| NAME |
AB |
CAST |
RNG |
DUR |
DMG |
CMP |
# |
|
Leomund's Tiny Hut (Evocation)
|
+6 |
1 minuta |
na siebie |
8 godzin |
|
W, S, M (kryształowy koralik) |
|
| | Notes: | Wokół ciebie powstaje emanacja o promieniu 3 metrów, pozostając nieruchoma przez cały czas trwania zaklęcia. Zaklęcie kończy się niezwłocznie, jeśli w chwili rzucenia emanacja nie jest wystarczająco duża, by całkowicie objąć wszystkie istoty w jej obszarze. Istoty i przedmioty znajdujące się wewnątrz emanacji w momencie rzucenia zaklęcia mogą swobodnie poruszać się przez jej granicę. Wszystkie inne istoty i przedmioty są powstrzymywane przed wejściem lub przejściem przez barierę. Zaklęć o poziomie 3 lub niższym nie można rzucać przez barierę, a efekty takich zaklęć nie mogą rozszerzać się do jej wnętrza. Atmosfera wewnątrz emanacji jest komfortowa i sucha, niezależnie od warunków pogodowych panujących na zewnątrz. Do chwili zakończenia działania zaklęcia możesz rozkazać (bez użycia akcji), aby wnętrze panowało przyciemnione światło lub mrok. Emanacja jest nieprzezroczysta z zewnątrz i może mieć dowolny kolor według twojego wyboru, ale od środka pozostaje przezroczysta. Zaklęcie kończy się przed czasem, jeśli opuścisz emanację lub jeśli rzucisz je ponownie. |
|
Mass Healing Word (Abjuration)
|
+6 |
akcja dodatkowa |
18 m |
Natychmiastowy |
|
W |
|
| | Notes: | Do sześciu wybranych przez ciebie istot, które widzisz w zasięgu, odzyskuje liczbę Punktów Wytrzymałości równą 2k4 + twój modyfikator cechy rzucania zaklęć. Rzucanie na wyższym poziomie. Leczenie zwiększa się o 1k4 za każdy slot zaklęcia powyżej 3. poziomu. |
|
Slow (Transmutation)
|
+6 |
akcja |
36 m |
Koncentracja, do 1 minuty |
|
W, S, M (kropla melasy) |
|
| | Notes: | Zmieniasz upływ czasu dla maksymalnie sześciu wybranych przez siebie istot w sześcianie o boku 12 metrów znajdującym się w zasięgu. Każdy cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość; nieudany oznacza, że zostaje objęty działaniem zaklęcia przez cały czas jego trwania. Poddana działaniu istota ma prędkość zmniejszoną o połowę, otrzymuje -2 do KP oraz -2 do rzutów obronnych na Zręczność, a także nie może wykonywać Reakcji. W czasie swojej tury może wykonać albo jedną akcję, albo jedną akcję dodatkową, nigdy obu w tej samej turze. Ponadto, jeśli wykona Akcję Ataku, może wykonać tylko jeden atak, niezależnie od liczby dostępnych ataków. Jeśli cel rzuca zaklęcie wykorzystujące komponent somatyczny, istnieje 25 procent szans, że zaklęcie zawiedzie, ponieważ istota wykonuje gesty zbyt wolno. Na końcu każdej swojej tury poddany zaklęciu cel powtarza rzut obronny. Udany rzut kończy działanie zaklęcia wobec tej konkretnej istoty. |
Level 4 Spells 1 slots |
| NAME |
AB |
CAST |
RNG |
DUR |
DMG |
CMP |
# |
|
Fount of Moonlight (Evocation)
|
+6 |
akcja |
na siebie |
Koncentracja, do 10 minut |
|
W, S |
|
| | Notes: | Chłodne, księżycowe światło otacza twoje ciało na czas trwania zaklęcia, emitując Silne Światło w promieniu 6 metrów oraz Słabe Światło w dodatkowym promieniu 6 metrów. Do końca działania zaklęcia masz Odporność na obrażenia świetliste, a twoje ataki w zwarciu zadają dodatkowe 2k6 obrażeń świetlistych przy trafieniu. Dodatkowo, natychmiast po tym jak otrzymasz obrażenia od istoty, którą widzisz w promieniu 18 metrów, możesz użyć Reakcji, by zmusić tę istotę do wykonania rzutu obronnego na Kondycję. Przy nieudanym rzucie cel otrzymuje stan Oślepiony do końca twojej następnej tury. |