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Ferimentos Maiores in Dungeons & Dragons 5e

Ferimentos Maiores

Roll the Dice
1-3Cicatriz horrível: A criatura está desfigurada de uma maneira a qual a cicatriz não pode ser facilmente omitida. Ela tem desvantagem em testes de Persuasão, mas tem vantagem em testes de Intimidação. Cura mágica de nível 6 ou superior pode remover a cicatriz.
4-5Perdeu um olho: A criatura tem desvantagem em testes de Percepção que se baseiam na visão e em ataques com armas à distância. Cura mágica como da magia Regenerar recupera o olho perdido. Se a criatura não tiver mais olhos saudáveis após sofrer esta lesão, ela estará Cega.
6-7Mancando: A criatura tem seu deslocamento reduzido em 1.5m. Além disso, após usar a ação de Correr, a criatura deve ser bem-sucedida em uma jogada de salvamento de Destreza (dificuldade 10) ou estará Caída após o movimento. Cura mágica de nível 6 ou superior pode remover esta condição.
8Perna direita aleijada: O deslocamento da criatura é reduzido pela metade. Ela precisará de uma muleta ou similar para se movimentar. Após usar a ação de Correr, a criatura estará Caída. Ela tem desvantagem em testes de Destreza e jogadas de salvamento de Destreza. Cura mágica como da magia Regenerar recupera a perna perdida.
9Perna esquerda aleijada: O deslocamento da criatura é reduzido pela metade. Ela precisará de uma muleta ou similar para se movimentar. Após usar a ação de Correr, a criatura estará Caída. Ela tem desvantagem em testes de Destreza e jogadas de salvamento de Destreza. Cura mágica como da magia Regenerar recupera a perna perdida.
10Braço direito aleijado: A criatura não pode mais segurar algo com as duas mãos e só é capaz de segurar um objeto por vez. Testes que exigirem o uso desse braço falham ou tem desvantagem (a critério do Mestre). Cura mágica como da magia Regenerar recupera o braço perdido.
11Braço esquerdo aleijado: A criatura não pode mais segurar algo com as duas mãos e só é capaz de segurar um objeto por vez. Testes que exigirem o uso desse braço falham ou tem desvantagem (a critério do Mestre). Cura mágica como da magia Regenerar recupera o braço perdido.
12-13Ferida infeccionada: Os PV máximos da criatura são reduzidos em 1 a cada 24 horas em que a ferida persistir. Se os PV máximos da criatura caírem a 0 por conta disso, ela morre. Cura mágica remove esta condição ou uma criatura pode realizar um teste de Medicina (dificuldade 15) a cada 1 hora. Após 10 sucessos, a condição é removida.
14-15Costelas quebradas: Os PV máximos da criatura são reduzidos em um valor igual a metade do dano causado, até que ela realize um Descanso Longo. Além disso, sempre que a criatura tentar realizar uma ação em combate, ela deve realizar uma jogada de salvamento de Constituição (dificuldade 11). Em uma falha, a criatura perde sua ação e não pode realizar reações até o início do próximo turno dela. Cura mágica remove esta condição ou a criatura terá que passar 2d12 horas apenas descansando.
16Ferimentos internos: Os PV máximos da criatura são reduzidos em um valor igual a metade do dano causado, até que ela realize um Descanso Longo. Além disso, sempre que a criatura tentar realizar uma ação em combate, ela deve realizar uma jogada de salvamento de Constituição (dificuldade 15). Em uma falha, a criatura perde sua ação e não pode realizar reações até o início do próximo turno dela. Cura mágica remove esta condição ou a criatura terá que passar 4d12 horas apenas descansando.
17Gravemente ferido: Os PV máximos da criatura são reduzidos em um valor igual a metade do dano causado pelo ataque.
18Severamente ferido: Os PV máximos da criatura são reduzidos em um valor igual ao dano causado pelo ataque.
19Golpe na cabeça: Se o ataque causou dano igual a metade dos PV máximos da criatura ou mais, a criatura morre. Caso contrário, a criatura tem seus PV máximos reduzidos em um valor igual a metade do dano causado e fica inconsciente por 3d8 horas.
20Role 2 vezes nesta tabela, ignorando resultados ‘20’.

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